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Matriz de Intercambio Mundial e Interfaz Kinética

Half-Life

Half-Life

Hay pocas cosas en este mundo capaces de poner de acuerdo a mucha gente. Y si además esa gente son jugadores de videojuegos, peor lo llevamos. Aún así, de vez en cuando aparece alguna joya (normalmente inadvertida en el momento de su lanzamiento), que se proclama, por unanimidad, el mejor juego de [inserte aquí el género] de todos los tiempos.

Valve Software es una compañía desarrolladora de videojuegos creada en 1996 por Gabe Newell, en Kirkland, EEUU. Newell, ex-empleado de Microsoft, decidió pasarse al mundo de los juegos. Y con ello se ganó el cielo, no cabe duda.

Hasta la llegada de Half-Life, la mecánica de juego de los shooters se limitaba a avanzar, disparar, disparar, disparar más y, cuando la habitación estuviera despejada, avanzar un poco. De vez en cuando se debía desviar uno de su masacre cotidiana para buscar una llave o un secreto, pero eso conllevaba, invariablemente, avanzar y matar.

Un panorama desolador. La historia, argumento, o una simple justificación a semejante matanza, se relegaba a un segundo o tercer plano, cuando no se eliminaba directamente. Desde los tres párrafos de background del Doom, a la inexistencia de línea argumental en el Quake. Duke Nukem 3D era el único que parecía tener algo de historia, aunque fuese más una excusa para que Duke se lo pasara bomba matando cerdos y alienígenas, y rescatando bailarinas de topless. Las compañías debían pensar que quién necesita justificar un juego que se basa en matar cuantos más monstruos mejor.

Newell no estaba de acuerdo.

Lo que hace realmente grande a Half-Life es lo mismo que hace grande una película, libro o comic: la historia. Y lo que hace grande a la historia de Half-Life es lo mismo que hace grande a cuaquier historia: la suspensión de la incredulidad.

Cuando uno abre un libro de Heinlein, o pone en su reproductor una película de ciencia ficción, asume implícitamente que, si bien ese mundo no es el suyo, sí pretende hacer un esfuerzo y sumergirse en él. A veces la historia, o la forma de contarla, destrozan esa noble intención y, entonces, el lector/espectador/jugador abandona la tarea, totalmente desmoralizado. Sin embargo, a veces, el ritmo narrativo, los personajes, la forma de resolver la trama, impactan al público a quien va dirigido. Entonces hablamos de una buena/gran/enorme historia.

Half-Life es la mejor historia jamás contada en un shooter. Porque es totalmente inmersiva. No necesitas creer en Gordon Freeman; eres Gordon Freeman. Desde la secuencia introductoria, en el transporte de pasajeros, hasta tu conversación final con G-Man, te metes en la piel de Gordon Freeman tan profundamente que te enfadas cuando él se enfada, te alegras cuando él se alegra, y te horrorizas cuando él lo hace.

Aunque ,en realidad, él nunca muestra ninguna emoción. La genialidad de Valve es inducirte, sin que te des cuenta, a ser tú quien desarrolle esas emociones; quien actúe, quien se convierta en el protagonista absoluto del juego.

Una vez conseguido eso, la total y absoluta inmersión e identificación con el protagonista, como nunca ha vuelto a verse, Valve enseña su siguiente carta: la historia.

Un argumento no sólo sólido y coherente, sino mucho mejor que la mayor parte de los que se suelen ver en cualquier soporte audiovisual. Las dosis justas de tensión, de misterio, de acción... dosificada al milímetro, la historia de Half-Life te lleva de la mano hasta el final. Nada chirría, nada está fuera de su sitio. Sin desvelar detalles de la trama en esta reseña, no tengo dudas en afirmar que los únicos capaces de hacerle sombra a la historia de Half-Life son los propios chicos de Valve. A Half-Life 2 me remito.

Pero aún falta el as en la manga de los chicos de Newell: la verosimilitud.

La mayor parte de shooters, la gran mayoría, nos presentan un argumento fantástico, armas futuristas (o medievales, como es el caso de Heretic), y enemigos monstruosos. Sin apartarse demasiado de la tradición, Half-Life renueva las premisas establecidas, se las echa al hombro, y las hace avanzar varios kilómetros.

El entorno es realista en su mayor parte (salvo la última mitad del juego, Xen), lleno de pasillos, hangares, entornos montañosos, almacenes, garajes, etc. Las armas son armas cotidianas como la Magnum del calibre 44, la escopeta o el AK de las fuerzas especiales. Por supuesto existen las armas no realistas (desde el cañón Gauss hasta las armas alienígenas), pero apenas tienen peso en la jugabilidad y, encima, aparecen muy avanzado el juego. Cuando, merced a la genialidad de la historia, ya te crees cualquier cosa; y estás dispuesto a admitir que puedes encasquetarte en el brazo una prótesis alienígena que lanza moscardones como si fuesen balas.

Inmersión.

Esa es la palabra.

Half-Life es grande por su historia. Pero, sobre todo, por la patada en la boca que supuso al orden establecido.

1 comentario

Kanbei -

No he sido, ni mucho menos, gran jugador de la saga, pero al César lo suyo. Los zombis y los stalkers (esos ya en el HL2) probablemente sean de lo más desasosegante que he visto en un juego. Algo así como ciertas escenas de la peli "La mosca 2", que provocan asco, miedo, lástima y angustia de una sola vez. Saludetes.