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Resumen

22/07/2007

Warhammer 40.000 - Dawn of War

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Desde tiempos inmemoriales, más o menos cuando las miniaturas de Games Workshop eran de plomo, los aficionados al hobby y a los videojuegos rezábamos a Tzeentch, Slaneesh, Nurgle, Khorne, al Emperador, y a cualquier deidad que se nos ocurriese, para que una versión digna y fiel del juego llegara a nuestras consolas o pc’s. Muchos fueron los intentos, casi tantos como fracasos, de los que despuntaron algunas joyas tempranas como “Warhammer Epic 40.000 – Final Liberation”, “Shadow of the Horned Rat”, etc. Eran versiones más que correctas, pero aún faltaba algo.

Ese “algo” llegó en 2004, de mano de Relic y THQ (sí, los mismos THQ responsables del más que mediocre “Fire Warrior” para PS2) en forma de RTS (acrónimo de Real Time Strategy, es decir, estrategia en tiempo real) llamado “Warhammer 40.000 – Dawn of War”.

La opción lógica para llevar el entorno warhammero al entretenimiento electrónico ha sido siempre la del RTS. Desde que “Command And Conquer” sentara las bases de lo que vendría después, allá por los años en los que expresiones como “aceleración 3D” eran desconocidas por completo, todos los fans supimos que, algún día, ese sería el género en el que brillaría con luz propia el universo de Warhammer 40.000. Y así fue. Después del juego original llegaron las expansiones, “Winter Assault” y “Dark Crusade”, formando una trilogía de RTS’s en las que se puede controlar a cualquier raza aparecida en el juego de tablero, e incluso competir on-line con cualquier persona del planeta que tenga el juego.

Y ahora han llegado los libros.

“Dawn of War” es la novelización del argumento del juego, ni más ni menos. Cuando un autor acomete este reto puede enfocarlo de dos formas: bien narrando las escenas cinemáticas tal y como aparecen, y rellenando un poco con informes de batallas, sin complicarse la vida, o bien puede profundizar en el argumento del juego, las personalidades de los protagonistas y los acontecimientos narrados, y crear una obra que eclipse al juego original y se convierta en algo más épico.

No es el caso.

Goto se ocupa de narrar las escenas cinemáticas del juego, y añadir un par de detalles de cosecha propia, como el destino final del coronel Brom, o la auténtica identidad del Príncipe Demonio que aparece en el juego. Estos detalles, si bien no resultan estridentes ni cotraproducentes, tampoco es que mejoren demasiado el nivel del libro. Vamos, que ni sobran ni faltan. La historia narrada es la misma que la del juego y, salvo por esos detalles propios del autor (incluyendo un prólogo totalmente prescindible), parecería el script del mismo. El estilo no está depurado del todo, ni siquiera para ser una franquicia, y la narración se resiente en ocasiones, viéndose lastrada por reiteraciones innecesarias y que dan a entender los pocos recursos estilísticos del autor.

Los personajes son, como la historia, los mismos que en el juego. Apenas se rasca la superficie en cuanto a profundidad psicológica, motivaciones y relaciones, y ni siquiera el asunto de Cyrene es explotado como debiera, por mucho que lastre la personalidad de Angelos y Akios. Uno tiene la sensación de que el autor insinúa más de lo que acaba mostrando finalmente, dando la impresión de ser algo que finalmente no llega a ser. Los marines Alpha, por su parte, apenas están esbozados, limitándose a mostrar rasgos toscos y nada definidos. Bale, el comandante de los marines del Caos, es poco más que un berserker con serios problemas para contener sus ansias de sangre, mientras que sus cohortes son simple carne de cañón en lugar de los formidables guerreros que Alpharius les enseñó a ser.

En resumen: como libro no es gran cosa. Y lo que es peor, como adaptación a otro medio de una historia previa, tampoco se pasa. Hay cosas mejores en qué gastarse el dinero, aunque el juego te haya apasionado.

22/07/2007 22:06 Autor: barnaby. Security Perimeter Trespassers. Tema: Lyrics of Damnation No hay comentarios. Comentar.

Resident Evil - Code: Veronica

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He de reconocer que nunca he conseguido acabar un Resident Evil (RE en adelante). De hecho, ni siquiera he llegado a jugar más de media hora seguida. Lo siento, el control del personaje me parece infernal. Para quien no haya jugado (cosa que dudo, debo ser el único ser humano que no ha matado nunca a un licker), lo resumiré en una frase: mover el pad hacia arriba significa que el personaje se mueve hacia delante... siempre. Aunque esté mirando hacia la pantalla, y tu primer impulso sea mover el control hacia abajo, muévelo hacia arriba.

Lo siento, no puedo con ello. Y es una auténtica lástima, porque esa fobia me impide disfrutar de un argumento a priori tan apetecible: miedo, zombis, tiros y conspiraciones multinacionales. El sueño de cualquier aficionado al género.

Más allá del fenómeno del videojuego, la franquicia RE ha dado para mucho. Películas, figuras, más juegos, y en este caso libros. Resident Evil: Código Verónica es la adaptación en papel del juego aparecido para PS2 hace ya unos añitos, directamente desde la lejana (aunque nunca olvidada) Dreamcast. Retoma la acción (casi) donde la deja RE2, con Claire Redfield intentando encontrar a su hermano Chris tras el desastre de Racoon City. Umbrella desató el caos en la Mansión Spencer, y seguidamente en el pueblo, y Claire quiere respuestas. Y la mejor forma de obtenerlas es dirigirse al único sitio donde se encuentran: la sede de Umbrella en París. Sí, la boca del lobo.

Claire es capturada y transportada a la isla de Rockfort, hogar ancestral de la familia Ashford y uno de los enclaves clandestinos de Umbrella. Inconsciente desde su captura, Claire despierta para encontrarse con que, mientras ella dormía, un grupo no identificado ha atacado la isla. Y ha hecho un buen trabajo: no sólo ha aislado el complejo del resto del mundo, sino que ha matado a casi todos los trabajadores del lugar. Y lo mejor de todo: los que no han muerto están infectados con el Virus T.

Claire debe escapar de la isla, con al única ayuda de Steve Burnside, un chaval de diecinueve años que, misteriosamente, ha sobrevivido al desastre. Abrirse paso a través de una fortaleza infestada de zombis y armas biológicas (engendros mutantes) será sólo la primera parte del problema. Lo realmente peliagudo es librarse del dueño de la isla, Alfred Ashford.

Como he comentado, desconozco el tempo de la trama del juego original, pero dudo que hubiese alcanzado tal éxito de ser remotamente parecido al libro. No es que esté mal escrito, ni mucho menos (el oficio de escritor de franquicias se cuida de librarse de ese lastre), es que es demasiado apresurado. Se demora demasiado en cosas banales, y deja la acción, que en última instancia es lo que le interesa al posible lector, en cuatro párrafos. No está mal escrito, está mal narrado. Un centenar de páginas más acabarían de redondearlo.

La construcción de personajes es correcta, no contradice ni amplía la del juego, lo cual es de agradecer. Da la sensación de que sus acciones y reacciones son coherentes en todo momento, y jamás leemos nada disonante.

En resumen: si has jugado al juego, te ha gustado, y deseas disfrutar de otra forma de la misma historia, es tu libro. Si lo que buscas es un libro profundo, con mensaje y varias lecturas... eh, al fin y al cabo es una franquicia. No pidamos peras al olmo...

22/07/2007 22:08 Autor: barnaby. Security Perimeter Trespassers. Tema: Lyrics of Damnation No hay comentarios. Comentar.

Falsos Dioses

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La Gran Cruzada, que ya ha liberado a cientos de mundos por toda la Galaxia, prosigue imparable su avance. A la cabeza se encuentra Horus, el Señor de la Guerra por designación expresa del Emperador, al mando de la Sexagésimo Tercera Flota Expedicionaria, una inmensa flota de batalla compuesta por las naves más poderosas de la Armada de Terra. Horus dirige sus tropas hacia el sistema de Davin, donde se han recibido noticias de una rebelión del gobernador planetario, instaurado por el propio Señor de la Guerra durante la conquista del sistema. Horus no dudará en acudir al planeta para limpiar su honor y devolver Davin al Imperio.

En este contexto se disputa la batalla que cambió la Historia del Imperio: Horus es gravemente herido, y su vida pende de un hilo. Al parecer, y en contra de todas las enseñanzas del Emperador, la única posibilidad de salvación para el primarca se encuentra en un antiguo culto indígena davinita. Así, los Hijos de Horus, como ha sido rebautizada la legión de los Lobos Lunares, se encuentran divididos ante un dilema: si confían en la ciencia del Imperio, Horus morirá, pues está más allá de cualquier cura. Y si recurren a la hechicería, negada (e incluso prohibida) por el Imperio, su primarca puede tener una posibilidad de supervivencia.

La historia de la Herejía de Horus es una historia sobre el mito de la Caída. La historia del favorito de un dios, su hijo predilecto, quien es tentado por los Poderes Oscuros. Con su caída, Horus precipita la destrucción de la obra de su padre, arruinando así la cima del desarrollo de la especie humana y abocándola a una edad oscura que dura ya diez mil años. Horus, el hijo predilecto del Emperador, su mejor general, el primarca entre primarcas, cedió a su lado más oscuro e inhóspito. Los Poderes Ruinosos, temerosos del poder del Emperador, estuvieron atentos a la flaqueza de su hijo y arruinaron su más hermosa creación.

En este volumen asistimos a la caída de Horus propiamente dicha, el nudo gordiano de la trama, y podemos contemplar, de una forma jamás antes vista, las dudas, temores e inseguridades de un Horus que, ante todo, ama a su padre y quiere continuar su misión. La brecha en la determinación del primarca, tal y como se narra en la novela, podría parecer incluso infantil. En cambio, Graham McNeill se sirve de múltiples recursos para no sólo justificar, sino razonar la respuesta de Horus y demostrar que tal caída es posible. Un semidios creado expresamente para ser el mejor guerrero de la Historia no concibe el fin de la guerra, el último combate, sino que cada fibra de su ser le impulsa a seguir librando batallas. Ese es el punto débil del Señor de la Guerra, y donde la enraíza la herejía.

La convalecencia del primarca, que ocupa el tramo central de la novela, es un cúmulo de ensoñaciones, de alucinaciones en la Disformidad en las que se desgranan detalles acerca del pasado y el futuro del Señor de la Guerra. Hábilmente presentadas y entrelazadas, el autor juega con la paradoja más arquetípica de todas: se le muestra al protagonista un futuro apocalíptico, y se le fuerza a intentar evitarlo. Lamentablemente, con sus acciones determina ese mismo futuro.

Siguiendo con el gran trabajo realizado por Dan Abnett en Las Semillas de la Herejía, McNeill se guía por la construcción de personajes de la primera novela, sin cambiar un ápice de su personalidad. Tan sólo lo necesario para revelar la progresiva fractura en la cohesión de la Legión. Observamos a un Ezekyle Abaddon cada vez más fanático y brutal, para quien su primarca es el único Dios, en contraposición al protagonista, Garviel Loken, quien empieza a darse cuenta de lo erróneo de algunos de los actos de sus hermanos, y las consecuencias irreparables que de ellos se pueden derivar. Siendo ambos personajes miembros del Mournival, el consejo privado de Horus, su paulatino distanciamiento simboliza el de la propia Legión, dividida entre los que creen que Horus hace lo correcto y aquellos cuyos instintos les dicen todo lo contrario.

Pero los Hijos de Horus no son los únicos Astartes implicados en la Caída. Los tristemente famosos Devoradores de Mundos, liderados por el psicópata Angron, harán honor a su fama de tropas de terror y abrazarán con alegría el poder corruptor del Caos. Incluso los Hijos del Emperador, comandados por Fulgrim y su primer capitán, Eidolon, no tardarán en caer bajo la influencia del Señor de la Guerra pese a ser una de las legiones astartes más leales.

Como trama secundaria observamos la lenta propagación del Lectio Divinitatus, el catecismo de adoración al Emperador como una deidad, desalentado por el propio Emperador, quien ha manifestado en más de una ocasión no ser un dios en absoluto. Cuando Horus es herido en Davin, y se halla a las puertas de la muerte, los soldados de la Sexagésimo Tercera Flota sienten su moral flaquear, y se refugian en una forma primitiva del culto imperial. En realidad, el volumen entero está plagado de sutiles detalles que insinúan la transformación del primigenio Imperio de la Humanidad en lo que conocemos hoy en día.

En resumen, no sólo una digna continuación al trabajo de Abnett, sino una novela de una calidad superior a la media de las franquicias de Warhammer 40,000 que hará las delicias de aquellos que deseen profundizar en el mítico trasfondo del juego. Análisis del mito del mesías, personajes bien construidos, tramas brillantes y bien desarrolladas y, por encima de todo, una novela que amplía sin romper, clarifica sin desautorizar y reinterpreta sin destruir la rica historia del Imperio de la Humanidad.

22/07/2007 22:16 Autor: barnaby. Security Perimeter Trespassers. Tema: Lyrics of Damnation No hay comentarios. Comentar.


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