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Warhammer 40.000 - Dawn of War

Warhammer 40.000 - Dawn of War

Desde tiempos inmemoriales, más o menos cuando las miniaturas de Games Workshop eran de plomo, los aficionados al hobby y a los videojuegos rezábamos a Tzeentch, Slaneesh, Nurgle, Khorne, al Emperador, y a cualquier deidad que se nos ocurriese, para que una versión digna y fiel del juego llegara a nuestras consolas o pc’s. Muchos fueron los intentos, casi tantos como fracasos, de los que despuntaron algunas joyas tempranas como “Warhammer Epic 40.000 – Final Liberation”, “Shadow of the Horned Rat”, etc. Eran versiones más que correctas, pero aún faltaba algo.

Ese “algo” llegó en 2004, de mano de Relic y THQ (sí, los mismos THQ responsables del más que mediocre “Fire Warrior” para PS2) en forma de RTS (acrónimo de Real Time Strategy, es decir, estrategia en tiempo real) llamado “Warhammer 40.000 – Dawn of War”.

La opción lógica para llevar el entorno warhammero al entretenimiento electrónico ha sido siempre la del RTS. Desde que “Command And Conquer” sentara las bases de lo que vendría después, allá por los años en los que expresiones como “aceleración 3D” eran desconocidas por completo, todos los fans supimos que, algún día, ese sería el género en el que brillaría con luz propia el universo de Warhammer 40.000. Y así fue. Después del juego original llegaron las expansiones, “Winter Assault” y “Dark Crusade”, formando una trilogía de RTS’s en las que se puede controlar a cualquier raza aparecida en el juego de tablero, e incluso competir on-line con cualquier persona del planeta que tenga el juego.

Y ahora han llegado los libros.

“Dawn of War” es la novelización del argumento del juego, ni más ni menos. Cuando un autor acomete este reto puede enfocarlo de dos formas: bien narrando las escenas cinemáticas tal y como aparecen, y rellenando un poco con informes de batallas, sin complicarse la vida, o bien puede profundizar en el argumento del juego, las personalidades de los protagonistas y los acontecimientos narrados, y crear una obra que eclipse al juego original y se convierta en algo más épico.

No es el caso.

Goto se ocupa de narrar las escenas cinemáticas del juego, y añadir un par de detalles de cosecha propia, como el destino final del coronel Brom, o la auténtica identidad del Príncipe Demonio que aparece en el juego. Estos detalles, si bien no resultan estridentes ni cotraproducentes, tampoco es que mejoren demasiado el nivel del libro. Vamos, que ni sobran ni faltan. La historia narrada es la misma que la del juego y, salvo por esos detalles propios del autor (incluyendo un prólogo totalmente prescindible), parecería el script del mismo. El estilo no está depurado del todo, ni siquiera para ser una franquicia, y la narración se resiente en ocasiones, viéndose lastrada por reiteraciones innecesarias y que dan a entender los pocos recursos estilísticos del autor.

Los personajes son, como la historia, los mismos que en el juego. Apenas se rasca la superficie en cuanto a profundidad psicológica, motivaciones y relaciones, y ni siquiera el asunto de Cyrene es explotado como debiera, por mucho que lastre la personalidad de Angelos y Akios. Uno tiene la sensación de que el autor insinúa más de lo que acaba mostrando finalmente, dando la impresión de ser algo que finalmente no llega a ser. Los marines Alpha, por su parte, apenas están esbozados, limitándose a mostrar rasgos toscos y nada definidos. Bale, el comandante de los marines del Caos, es poco más que un berserker con serios problemas para contener sus ansias de sangre, mientras que sus cohortes son simple carne de cañón en lugar de los formidables guerreros que Alpharius les enseñó a ser.

En resumen: como libro no es gran cosa. Y lo que es peor, como adaptación a otro medio de una historia previa, tampoco se pasa. Hay cosas mejores en qué gastarse el dinero, aunque el juego te haya apasionado.

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