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Matriz de Intercambio Mundial e Interfaz Kinética

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Análisis de la saga Metal Gear

Análisis de la saga Metal Gear Metal Gear Solid 3: Snake Eater

Localizado en plena Guerra Fría, y con la crisis de los misiles cubanos como trasfondo, el juego nos muestra el origen de la unidad Fox Hound, desarrolla la personalidad de un Big Boss más verde que una naranja en verano, y explica los orígenes de los Patriots y los Metal Gear que veremos –y sufriremos- en posteriores entregas.

El jugador asume el papel de Snake, un comando de las fuerzas especiales de la CIA, cuya misión consiste en rescatar al científico soviético responsable del arma más aterradora del arsenal de dicho país. Tal científico, Sokolov, desertó de su patria a favor de los EEUU asustado, al parecer, del poder destructivo de su propia creación. La URSS, temerosa de perder su equidad en la carrera armamentística, orquesta la crisis cubana como cortina de humo para presionar a Kennedy y obligarle a devolver a Sokolov. Kennedy accede, y el científico es entregado a las autoridades soviéticas.

La misión comienza con Snake saltando en paracaídas sobre la jungla del sur de Rusia, siendo su cometido rescatar a Sokolov y traerlo sano y salvo a los EEUU. Es una misión no oficial, que además viola el delicado equilibrio de paz existente entre ambas potencias, con lo que si es descubierto se puede liar una muy-muy gorda.

Las cosas se tuercen y Sokolov no sólo no es rescatado, sino que The Boss, mentora de Snake y héroe de la IIª Guerra Mundial, deserta a la URSS y se alía -junto con su unidad Cobra- al coronel Volguin, cabeza visible de la línea más dura de opositores a Breznev. Por si fuera poco, Boss se lleva consigo dos prototipos de cabeza nuclear ultraligera, y Volguin dispara una de ellas al antiguo laboratorio de Sokolov.

Las cosas están así: el soldado más formidable de las fuerzas estadounidenses, The Boss, acaba de desertar, uniéndose al más peligroso y cruel de los opositores al gobierno soviético. Al mismo tiempo que se detecta una explosión nuclear en suelo ruso, un bombardero estadounidense es localizado en las cercanías de la zona.

Blanco y en botella, como se suele decir. Breznev no cree poder detener al ejército si la noticia trasciende, y exige a Lyndon Jonson, sucesor de Kennedy, que arregle la chapuza que sus hombres han provocado.

La nueva misión de Snake consiste en recuperar la otra minicabeza nuclear, asesinar a The Boss para demostrar que su deserción no es una treta del gobierno americano, y destruir al Sagohod, el arma en la que Sokolov estaba trabajando.

Casi nada.

Así las cosas, Snake cuenta con la ayuda de dos infiltrados, Adam y Eva. Dos exagentes de la Agencia Nacional de Seguridad, especializados en descifrar códigos, que ahora trabajan para el gobierno soviético y que le pueden ayudar desde dentro a derrotar a Volguin.

Aparte de múltiples guiños a entregas “posteriores”, el juego contiene una mina de información en forma de gordo borracho: Granin. Este científico, patriota hasta la médula, le explica a Snake su idea de crear un tanque bípedo en lugar de acoplarle dos motores de cohete, como porta el Shagohod. En una escena memorable observamos que en su despacho posee dos maquetas a escala del Metal Gear Rex y el Metal Gear Ray, además de indicarnos su propósito de mandarle los planos de ambos Metal Gear a un amigo que tiene en EEUU.

El propio Volguin nos pone en la pista de los orígenes de los Patriots, hablándonos de los Filósofos y su Legado.

Al final del juego, Snake se enfrenta a The Boss, su maestra y amiga, estando obligado a asesinarla si quiere evitar la IIIª Guerra Mundial.

Todo el juego se basa en emociones. Ira, odio, amistad, amor... confundidos, mezclados y texturizados en un tejido complejo, donde nunca sabes si actuas de forma correcta o no. Donde no sabes si debes hacer lo mejor para tu pais, lo mejor para el planeta o, simplemente, seguir tus propios sentimientos. E, incluso, nunca estás seguro de hacer las cosas por el motivo por el que crees hacerlas...

 

SUCESOS INTERMEDIOS

Entre el final de este juego y el principio del siguiente transcurren casi cuarenta años. Es de suponer que algunos acontecimientos ocurran entre ellos...

—Proyecto Les Enfants Terribles. Creación de Liquid, Solid y Solidus.

—Creación de los dos primeros modelos de Metal Gear, usando -supuestamente- los planos de Granin robados por Ocelot.

—Supuestamente, los Filósofos pasan a ser conocidos como los Patriots.

 

Metal Gear

La única nota relevante de este juego es la transformación de Big Boss en villano, y la primera aparición de Solid Snake, por entonces un novato recién entrado en Fox Hound. Big Boss, dirigente de la nación-fortaleza de Outer Heaven, lleva una doble vida como responsable de dicha unidad. Envía a Snake a combatir a su pais, pensando que el novato caerá fácilmente en sus garras. Lamentablemente, se equivoca de medio a medio y acaba derrotado por Snake.

 

Metal Gear 2: Solid Snake

Tampoco demasiado que comentar sobre este juego, salvo algunos detalles importantes:

—Snake asesina a Big Boss, y éste, antes de morir, le confiesa que es su padre. Es de suponer que Big Boss conocía –y permitió- la existencia del proyecto Les Enfants Terribles.

—Frank Jaeger –Gray Fox-, traiciona a la unidad Fox Hound y se alía con Big Boss. Es derrotado por Solid Snake. Un extremo sin confirmar es que Fox, efectivamente, conocía la existencia de los clones de Big Boss y decide unirse a él porque es el donante original, el mejor soldado del S. XX. La pureza de la marcialidad de Fox le impulsaría a tomar esta decisión.

—Solid Snake se retira a Alaska al finalizar la misión, abandonando Fox Hound y cualquier relación con el ejército estadounidense. Se cree que sufrió un transtorno común entre los veteranos de guerra, conocido como síndrome de stress post-traumático.

 

SUCESOS INTERMEDIOS

—Las células de Big Boss son recuperadas del campo de batalla, y comienza la experimentación genética que culminará con los soldados genoma.

—El cadáver de Gray Fox es reanimado y colocado en el interior de un exoesqueleto, donde será sometido a experimentos científicos. Posteriormente escapará, revelando su existencia a Naomi Hunter, su hermana adoptiva.

—Roy Campbell se retira del servicio activo.

—Meryl Sylverburgh, sobrina de Campbell, entra en el ejército. Su sueño es formar parte de Fox Hound.

 

Metal Gear Solid

Aquí empieza la tralla de la buena.

La unidad Fox Hound, dirigida ahora por Liquid Snake, toma al asalto una instalación de desactivación de armas nucleares en el archipiélago Fox de Alaska, pretextando maniobras militares. La isla Shadow Moses pasa a ser una fortaleza inexpugnable.

Snake es requerido de nuevo por el comandante Roy Campbell, líder de FoxHound durante los acontecimientos de MG2, y es secuestrado de su casa en Alaska. Se le informa de la misión y Snake manifiesta una gran sorpresa al comprobar que Liquid –un hombre que no conocía hasta entonces- no sólo comparte su nombre en clave, sino que es su gemelo idéntico.

Campbell, asimismo, tiene un particular interés en la misión: Meryl, su sobrina, es una de los rehenes de la rebelión.

Una vez infiltrado, Snake descubre que la instalación de desactivación de armas nucleares es una tapadera, y que en realidad en los sótanos de la instalación se está llevando a cabo la prueba de campo del nuevo modelo de Metal Gear, conocido como Metal Gear Rex.

Mientras tanto, un misterioso cyborg ninja también se ha infiltrado en las instalaciones, llegando a seccionar la mano derecha de Ocelot. Sí, Ocelot vuelve a aparecer, esta vez llamado Revolver Ocelot, siguiendo la costumbre de Fox Hound de elegir un nombre en clave cuya primera palabra designe el arma preferida del sujeto.

El cyborg ninja resulta ser Gray Fox, y Snake se entera de los procedimientos llevados a cabo por el ejército para crear a los soldados genoma. El proyecto de terapia genética se destapa. Al mismo tiempo, contacta con Hal Emmerich, Otacon, quien le cuenta todo lo que sabe sobre Rex. Otacon decide unirse a Snake en su misión, asqueado del uso que le han dado a su creación.

Mientras tanto, comprobamos que las auténticas intenciones de Liquid son convertir Shadow Moses en una nueva Outer Heaven, contando con ello con Rex y un nuevo tipo de cabeza nuclear indetectable, confiando en que ambas armas le otorguen una posición de preeminencia sobre el resto de naciones del mundo.

Sus planes se ven desbaratados cuando Snake logra destruir al Rex, no sin antes contemplar impotente la muerte de Gray Fox a manos de Liquid. Una vez destruidos los planes de Liquid, éste le cuenta a Snake la verdad sobre sus origenes, el proyecto Les Enfants Terribles.

Clonados a partir de las células de Big Boss, ambos son niños probeta condicionados desde su nacimiento para ser dos polos opuestos. Snake contiene en su ADN los genes militares dominantes, aquellos que se manifestarán posteriormente en el sujeto, mientras que Liquid posee los recesivos, genes que no se activan en la presente generación.

Sin saberlo, Liquid se equivoca por completo. Es él en realidad quien posee los dominantes, y Snake los recesivos. Sea como sea, y demostrando que los genes no dictan el futuro, Snake acaba con Liquid.

La realidad de lo sucedido es esta: EEUU, y el mundo en general, está dominado por un comité conocido como los Patriots, al parecer un grupo de doce hombres que, supuestamente, poseen el control absoluto de las fuerzas económicas y militares del planeta. George Sears, presidente de los EEUU, es en realidad Solidus Snake, el tercer y más perfeccionado clon de Big Boss. Este, harto de ser un peón de los Patriots, y decidido a enfrentarse a ellos, orquesta el incidente de Shadow Moses utilizando para ello a su mejor agente, Ocelot. El ruso, a su vez, manipula las ansias de poder de Liquid para que se encargue del trabajo sucio.

Los Patriots contraatacan, utilizando a Richard Ames como comandante de la acción antiterrorista. Éste decide utilizar a Otacon y a Snake como peones, sin que ambos lo sepan, para contrarrestar la amenaza terrorista. El problema es que la jugada les sale demasiado bien. Tras el incidente de Shadow Moses, Snake es aclamado por todo el mundo como un héroe, algo que no entraba en los planes de los Patriots...

La gran moraleja de este juego es esta: independientemente de tus genes, y del destino que ellos te tengan reservado, eres tú quien tiene que decidir tu futuro. Esta afirmación se ve reafirmada cuando Naomi, a la pregunta de Snake sobre cuánto tiempo le queda antes de que el virus FoxDie acabe con él, le responde que eso no importa, que tan sólo ha de vivir el tiempo que le queda tal como él elija hacerlo.

Nadie, ni siquiera tus genes, controlan tu futuro. El potencial abrumador de la experimentación genética se ve ampliamente superado por la voluntad humana de elegir nuestro destino.

 

 

SUCESOS INTERMEDIOS

—Ocelot roba los planos del Rex y los vende en el mercado negro. Cualquier pais con suficiente poder económico puede crear un Metal Gear. La tecnología Metal Gear se extiende por el planeta, y comienzan a aparecer tanques bípedos por todas partes.

—Otacon va a buscar a Snake a su casa de Alaska y ambos forman “Philantrophy”, una ONG dedicada a la destrucción de cualquier Metal Gear. En palabras de Snake, es casi una organización terrorista.

—George Sears, nombre en clave Solidus Snake, dimite de la presidencia de EEUU como consecuencia del desastre de Shadow Moses.

—Revolver Ocelot y Solidus roban el cadáver de Liquid y le extirpan el brazo derecho, implantándoselo a Ocelot.

 

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

Primera Parte: el Buque

Dos años después del incidente de Shadow Moses, Snake y Otacon reciben información clasificada que les revela que un nuevo prototipo de Metal Gear está siendo desarrollado por los marines estadounidenses. Este nuevo modelo, Metal Gear Ray, responde a la necesidad de neutralizar cualquier tipo de Metal Gear existente en el planeta. En palabras de Scott Dolph, comandante del destacamento del barco, “es en realidad un Metal Gear anti-Metal Gears”.

Snake y Otacon pretenden sacar fotos del Ray e implicar a los marines en el despliegue de una tecnología tan peligrosa, y de paso oblogar a los Patriots a salir a la luz. Ambos confían en que la información procede de Emma, la hermana de Otacon, pero en realidad el responsable de la filtración no es otro que Ocelot. El plan del ruso es sacar fotos de Snake a bordo del barco.

Cuando Snake consigue llegar al barco, varios helicópteros rusos despliegan todo un comando de soldados en cubierta, que asesinan a los marines que patrullaban el perímetro. Al parecer, tenemos compañía...

Los soldados son el ejército renegado de Sergei Gurlukovich, un antiguo comandante del GRU y amigo de Ocelot, que ahora se dedica a aceptar encargos de mercenario. Ya en el incidente de Shadow Moses prometió a Liquid mandarle fuerzas de refresco a la isla si conseguía llevar a cabo sus planes. La hija de Sergei, Olga, también está a bordo. Embarazada, se niega tozudamente a abandonar la unidad, a quien considera su única familia.

Snake logra infiltrarse en la bodega de carga donde se encuentra el Ray y sacarle las fotos que necesitaban. Justo después de mandárselas a Otacon, Ocelot hace su aparición. Asesina a Dolph y a Sergei Gurlukovich y se apodera del Ray. Pero, antes de eso, ocurre un acontecimiento de lo más extraño.

Ocelot comienza a hablar con la voz de un muerto.

La voz de Liquid Snake.

 

SUCESOS INTERMEDIOS

—Pruebas fotográficas implican a Solid Snake en el hundimiento del buque. Snake y Otacon pasan a la clandestinidad.

—Ocelot informa del éxito de la misión a James Johnson, el nuevo presidente de los EEUU y otro peón de los Patriots.

—Comienza a construirse el Big Shell en el lugar donde se ha hundido el buque. Se informa al público de que el buque trasportaba petroleo, y debe construirse la instalación para limpiar el río Hudson. En realidad se trata de la base de desarrollo del Arsenal Gear.

—Emma Emmerich se hace cargo del proyecto Arsenal y comienza la programación de GW –por George Washington-, la IA del Arsenal.

—Dead Cell se disuelve tras infundados rumores –difundidos por los Patriots- que hablan de atrocidades cometidas sobre la población civil.

—Los Patriots comienzan el desarrollo del plan S3.

—Rose recibe la misión de engañar a Raiden.

 

Segunda Parte: la Planta

Dos años después del desastre del Big Shell, los Ptriots suministran a la población mundial un falso informe en el cual se explica que la construcción del Big Shell, una enorme planta descontaminadora, tendrá como principal objetivo limpiar el falso vertido de petróleo.

Aprovechando una visita de James Johnson, el presidente de los EEUU, al Big Shell, unos terroristas conocidos como Sons of Liberty secuestran las instalaciones y piden 30.000 millones de dólares de rescate o volarán la instalación con una detonación nuclear. El líder de los terroristas dice ser Solid Snake.

En realidad el líder de los terroristas es Solidus Snake, el tercer y más perfecto clon de Big Boss. Los Sons of Liberty son los antiguos miembros de Dead Cell, un grupo antiterrorista del ejército americano, apoyados por los hombres del difunto coronel Gurlukovich, ahora bajo las órdenes de su hija Olga. La mano derecha de Solidus es ni más ni menos que Revolver Ocelot.

Raiden, un joven miembro de la reformada FoxHound, recibe la misión de infiltrarse en la plataforma y rescatar al presidente Johnson, además de averiguar si los terroristas poseen la capacidad de lanzar un ataque nuclear y, si es así, impedirlo. Para ello cuenta con el apoyo del coronel Roy Campbell y de su novia, Rosemary, encargada del proceso y almacenaje de de datos y del mantenimiento de las nanomáquinas que Raiden porta en su interior.

Conforme avanzamos en la historia, más y más similitudes aparecen con la intrusión de Shadow Moses. Entramos en la plataforma por mar, tal como Snake accedió a la instalación. Los soldados con poderes especiales de FoxHound son en esta ocasión Fortune y Vamp, la primera, poseedora de una suerte antinatural, es la hija de Scott Dolph, el comandante del buque, asesinado por Ocelot. Vamp es una especie de vampiro, con una agilidad sobrehumana y, al parecer, cierta tendencia a la inmortalidad.

Dos personajes importantes mueren en la historia, como Donald Anderson y el Jefe DARPA murieron en la primera parte. Uno de ellos es Richard Ames, quien orquestó la respuesta al incidente de Shadow Moses, y el otro es ni más ni menos que el presidente Johnson. Buscando la consecución de sus planes, los Patriots no dudan en eliminar incluso al presidente de los EEUU. El hecho de que sea Ocelot quien asesine a Johnson indica claramente que forma parte de su plan.

Incluso aparece el cyborg ninja, aunque esta vez no se trate de Gray Fox, sino de la misma Olga Gurlukovich. Los Patriots secuestraron a su hijo recién nacido y lo mantienen con vida a condición de que Raiden no muera. Para proteger a su hijo, Olga traiciona a sus hombres y se infiltra en los Sons of Liberty, trabajando como agente doble mientras simula estar de parte de Solidus.

El único factor que los Patriots no tuvieron en cuenta fue la aparición en escena del propio Solid Snake, ahora conocido como Iroquois Pliskin, teniente SEAL de rango inferior. Si el mundo le da por muerto, Snake pretende que siga siendo así. Aliado de nuevo con Otacon, una información –esta vez sí- suministrada por Emma Emmerich les indica la construcción del nuevo Arsenal Gear en el Big Shell.

Fatman tampoco entraba en la simulación, aunque sí era un factor de control. Su única ambición era acabar con Peter Stillman, el desactivador de bombas que los SEALs trajeron con ellos y que, además, es su mentor.

Por otra parte, Richard Ames recibe el encargo de vigilar al presidente Johnson, pues los Patriots sospechan que alberga ambiciones mayores de lo que ellos han previsto para él. Tal y como el propio Johnson revelaría más tarde, esas ambiciones le llevaron a intentar utilizar el nuevo Arsenal Gear para chantajear a los Patriots y oblogarles a aceptarlo en su consejo de sabios. Se dio cuenta demasiado tarde de que éstos le habían incluido en el plan S3.

¿Y qué demonios es el plan S3?

Esta es la parte de la historia que más polémica ha creado, más controversia ha desatado, y ha provocado que más de un jugador sintiera ganas de pegarle fuego a la consola al acabar el juego.

Durante toda la partida –y Ocelot lo confirma casi al final del juego-, creemos que S3 significa “Solid Snake Simulation”, es decir, la creación de soldados iguales a Solid Snake. Se cree que con la recreación de los acontecimientos de Shadow Moses, cualquier persona, si supera dichos desafíos, será igual de buena que el propio Snake. De ahí la recreación tan sui generis de los acontecimientos del primer juego.

En realidad, todo eso es mentira.

Cuando Emma entrega el disco MO a Otacon, con un derivado informático del virus mortal FoxDie, la verdad es revelada.

Raiden es una cobaya, un conejillo de indias en manos de los Patriots. Sus nanomáquinas le han inducido la ilusión de que Campbell y Rose son reales, y en realidad no son sino una manifestación de GW, la IA de Arsenal Gear. Es imposible saber cuántos recuerdos más son falsos. En terminos de simulación, Raiden no es más que un sujeto de pruebas, tan prescindible como un crash-dummie. Si fue elegido para la misión fue por su relación con Solidus, cercana a la de Snake y Big Boss.

S3 no significa Solid Snake Simulation, sino Selección de la Razón Social. La historia que Campbell le cuenta a Raiden durante su enfrentamiento final con Solidus es la clave del juego.

Durante la década anterior, los seres humanos aprendieron a manipular por completo el genoma humano. La vida ya no tenía secretos para ellos. Pero aún quedaba algo por controlar. El sistema de Selección de la Razón Social está diseñado para controlar la voluntad y la reacción a estímulos de cualquier persona. Se eligió Shadow Moses como paradigma, y se repitieron sus circunstancias para comprobar si se podría extraer otro Solid Snake. Si las mismas premisas obtendrían los mismos resultados.

GW, la IA de Arsenal, pretende tener acceso a sin restricciones a internet y “podar” el exceso de información existente, dirigiendo la evolución del pensamiento de la Humanidad por donde los Patriots desean. Tal y como han manipulado el pensamiento de Raiden a su completo antojo. El proyecto S3 será usado como datos en bruto para el perfeccionamiento de GW.

En palabras de la propia GW:

Tu persona, experiencias, triunfos y derrotas no son sino productos secundarios. El objetivo real era asegurarnos de que podríamos generar y manipular esas experiencias”.

Control mental mediante estímulos artificiales.

EL mismo juego es una GRAN burla.

El propio MGS2 es, en sí mismo, un programa S3, que manipula los sentimientos y sensaciones del jugador. Cuando Raiden le dice a Snake que se ha entrenado incontables horas en realidad virtual, éste le contesta que eso es una forma de control mental, que induce en tu cerebro la certeza de que una falsedad es cierta. Exactamente lo mismo que cuando te metes en un juego.

Eso no implica que todo el juego sea una farsa, o que sea mentira, ni que sea todo una alucinación. No podemos hablar en términos de absolutos. Al final del juego, Snake –presumo que hablando con la voz de Hideo Kojima- nos dice que lo único importante es cuánto creemos en lo que creemos, no si esa creencia es cierta o falsa. Si dedidimos que el juego es real, tanto como si decidimos que es falso, será nuestra propia decisión.

Al final, sólo nuestra fe en lo que creemos es determinante enfrente de una avalancha de información dudosa.

Exactamente igual que la información genética no era determinante en el primer juego, sino que nosotros construimos nuestro propio futuro.

E igual que las emociones han de ser sometidas a examen en MGS3.

Los tres juegos, a la espera de MGS4: Guns of the Patriots, forman una historia continua, un todo coherente y sin fisuras cuya última moraleja es bien simple: sólo tus decisiones cuentan, no el bien o el mal absolutos que nadie pueda contarte. Nadie puede –o debe- influirte, sólo tú conformas tu realidad, analizando el entorno y tu propia psique, para extraer de ellos las conclusiones que creas más acertadas. Tú eres tu propia verdad, la medida del mundo, y el bien y el mal son relativos y supeditados a tus propias decisiones.

Hideo Kojima es Dios.

Half-Life

Half-Life

Hay pocas cosas en este mundo capaces de poner de acuerdo a mucha gente. Y si además esa gente son jugadores de videojuegos, peor lo llevamos. Aún así, de vez en cuando aparece alguna joya (normalmente inadvertida en el momento de su lanzamiento), que se proclama, por unanimidad, el mejor juego de [inserte aquí el género] de todos los tiempos.

Valve Software es una compañía desarrolladora de videojuegos creada en 1996 por Gabe Newell, en Kirkland, EEUU. Newell, ex-empleado de Microsoft, decidió pasarse al mundo de los juegos. Y con ello se ganó el cielo, no cabe duda.

Hasta la llegada de Half-Life, la mecánica de juego de los shooters se limitaba a avanzar, disparar, disparar, disparar más y, cuando la habitación estuviera despejada, avanzar un poco. De vez en cuando se debía desviar uno de su masacre cotidiana para buscar una llave o un secreto, pero eso conllevaba, invariablemente, avanzar y matar.

Un panorama desolador. La historia, argumento, o una simple justificación a semejante matanza, se relegaba a un segundo o tercer plano, cuando no se eliminaba directamente. Desde los tres párrafos de background del Doom, a la inexistencia de línea argumental en el Quake. Duke Nukem 3D era el único que parecía tener algo de historia, aunque fuese más una excusa para que Duke se lo pasara bomba matando cerdos y alienígenas, y rescatando bailarinas de topless. Las compañías debían pensar que quién necesita justificar un juego que se basa en matar cuantos más monstruos mejor.

Newell no estaba de acuerdo.

Lo que hace realmente grande a Half-Life es lo mismo que hace grande una película, libro o comic: la historia. Y lo que hace grande a la historia de Half-Life es lo mismo que hace grande a cuaquier historia: la suspensión de la incredulidad.

Cuando uno abre un libro de Heinlein, o pone en su reproductor una película de ciencia ficción, asume implícitamente que, si bien ese mundo no es el suyo, sí pretende hacer un esfuerzo y sumergirse en él. A veces la historia, o la forma de contarla, destrozan esa noble intención y, entonces, el lector/espectador/jugador abandona la tarea, totalmente desmoralizado. Sin embargo, a veces, el ritmo narrativo, los personajes, la forma de resolver la trama, impactan al público a quien va dirigido. Entonces hablamos de una buena/gran/enorme historia.

Half-Life es la mejor historia jamás contada en un shooter. Porque es totalmente inmersiva. No necesitas creer en Gordon Freeman; eres Gordon Freeman. Desde la secuencia introductoria, en el transporte de pasajeros, hasta tu conversación final con G-Man, te metes en la piel de Gordon Freeman tan profundamente que te enfadas cuando él se enfada, te alegras cuando él se alegra, y te horrorizas cuando él lo hace.

Aunque ,en realidad, él nunca muestra ninguna emoción. La genialidad de Valve es inducirte, sin que te des cuenta, a ser tú quien desarrolle esas emociones; quien actúe, quien se convierta en el protagonista absoluto del juego.

Una vez conseguido eso, la total y absoluta inmersión e identificación con el protagonista, como nunca ha vuelto a verse, Valve enseña su siguiente carta: la historia.

Un argumento no sólo sólido y coherente, sino mucho mejor que la mayor parte de los que se suelen ver en cualquier soporte audiovisual. Las dosis justas de tensión, de misterio, de acción... dosificada al milímetro, la historia de Half-Life te lleva de la mano hasta el final. Nada chirría, nada está fuera de su sitio. Sin desvelar detalles de la trama en esta reseña, no tengo dudas en afirmar que los únicos capaces de hacerle sombra a la historia de Half-Life son los propios chicos de Valve. A Half-Life 2 me remito.

Pero aún falta el as en la manga de los chicos de Newell: la verosimilitud.

La mayor parte de shooters, la gran mayoría, nos presentan un argumento fantástico, armas futuristas (o medievales, como es el caso de Heretic), y enemigos monstruosos. Sin apartarse demasiado de la tradición, Half-Life renueva las premisas establecidas, se las echa al hombro, y las hace avanzar varios kilómetros.

El entorno es realista en su mayor parte (salvo la última mitad del juego, Xen), lleno de pasillos, hangares, entornos montañosos, almacenes, garajes, etc. Las armas son armas cotidianas como la Magnum del calibre 44, la escopeta o el AK de las fuerzas especiales. Por supuesto existen las armas no realistas (desde el cañón Gauss hasta las armas alienígenas), pero apenas tienen peso en la jugabilidad y, encima, aparecen muy avanzado el juego. Cuando, merced a la genialidad de la historia, ya te crees cualquier cosa; y estás dispuesto a admitir que puedes encasquetarte en el brazo una prótesis alienígena que lanza moscardones como si fuesen balas.

Inmersión.

Esa es la palabra.

Half-Life es grande por su historia. Pero, sobre todo, por la patada en la boca que supuso al orden establecido.

Halo - Combat Evolved

Halo - Combat Evolved

¡Granada!”

De vez en cuando (muy de vez en cuando, en realidad) aparece un juego que revoluciona por completo el panorama del momento. Cambia conceptos preestablecidos, aporta otros muchos, y, en definitiva, rescribe la forma de hacer videojuegos.

Para los devotos de los first person shooters (fps en adelante), la inauguración del género se dio allá por mediados de los setenta, pero poco tenían que ver con lo que conocemos hoy en día. La entrada por la puerta grande se produjo en 1992, con la aparición en el mercado de Wolfenstein 3D. Comenzaba el reinado de id software, una pequeña empresa creada por ex-programadores con la sana intención de hacer pasar un buen rato a la gente, y que acabaría haciendo historia. Poco más queda por añadir a los juegos que vinieron después: Doom, Doom 2, Final Doom, Ultimate Doom... todos ellos derivados del Doom original, un juego que, pese a haber pasado más de quince años desde su salida al mercado, sigue siendo un clásico omnipresente en las listas de “Los mejores...” en casi cualquier categoría. No tardaron en aparecer decenas de juegos clónicos, la mayor parte de ellos desarrollados con el mismo motor gráfico (o, como mínimo, partiendo de él), en una auténtica avalancha de títulos, entre los que destacan Heretic, Hexen, Marathon, System Shock, Duke Nukem 3D, etc. Algunos se transformaron en clásicos con el paso del tiempo, como es el caso de nuestro querido Duke, mientras que la mayoría pasaron por nuestras pantallas sin pena ni gloria.

El siguiente salto, el paso a las 3D verdaderas (el motor gráfico del Doom no era 3D, pero se le parecía lo suficiente) fue Quake (1996), también de id software. Por primera vez podíamos jugar en tres dimensiones, y el uso conjunto del ratón y el teclado se hizo casi obligatorio, avanzando lo que sería el modus operandi de los fps durante la siguiente década. La versatilidad del motor gráfico permitía la posibilidad de mover el juego en casi cualquier pc, desde un 486 hasta un pentium IV (incluso es posible moverlo en los ordenadores actuales), lo que demostró la estabilidad del motor gráfico creado por Carmack, e incrementó notablemente el número de unidades vendidas. La legendaria capacidad de modificación del juego sigue siendo una de sus mejores bazas, y se han creado literalmente miles de niveles y mods.

Pero faltaba algo. Los fps todavía eran únicamente avanzar y matar, sin historia, trama o justificación, al contrario que los por aquel entonces embrionarios rpg’s (juegos de rol), que mostraban un argumento complejo y profundamente desarrollado. Los entornos eran fantásticos o propios de la ciencia ficción, pero para nada realistas.

Los chicos de Valve Software cambiaron esa imagen para siempre.

Half Life (1998) es, para mucha gente, el mejor juego de la historia. No sólo dentro del género, sino en general. La historia de Gordon Freeman, un joven físico que trabaja en un laboratorio de investigación situado en Nuevo México, a quien los acontecimientos fuerzan a tomar el papel de héroe, situó a los fps al mismo nivel que cualquier otro juego con profundidad temática, e incluso más allá. Al avanzar en el juego, en un entorno completamente realista (túneles, corredores, laboratorios, exteriores, etc), el jugador va obteniendo detalles de una trama que cada vez se vuelve más compleja y brillante, llegando a una resolución final abierta que provocó la llegada de Half Life 2, otro hito de los fps.

Quizás algún lector, llegado a este punto, se pregunte por qué incluyo únicamente fps para pc, si en el ámbito de las consolas encontramos títulos tan magníficos como Call of Duty, Medal of Honour, Killzone, etc. La razón es muy simple: el juego del que habla esta reseña es para consola (Xbox), y, en mi humilde opinión, uno de los mejores fps a los que he jugado. Y he jugado a unos cuantos.

Con la salida al mercado de la Playstation de Sony, Microsoft se planteó competir también en ese sector, pero su debut tendría que esperar hasta la llegada de la siguiente generación, los 128 bits. La Xbox apareció en las tiendas, y debajo del brazo llevaba una joya: Halo.

Retrocedemos a 1991 para encontrarnos con Alex Seropian y Jason Jones, dos estudiantes de la Universidad de Chicago, que fundarían Bungie Software Products Corporation. Su primer gran éxito, lanzado únicamente para Mac, fue la saga de Marathon (Marathon, Marathon 2: Durandal, y Marathon Infinity), una serie de fps revolucionarios en su concepto, pero que, desafortunadamente, no llegaron al público de forma masiva por causa de su lanzamiento en un sistema operativo no tan masificado como Windows.

Pese a todo, los chicos de Bungie siguieron en la brecha, creando juegos modestos pero que dejaban patente la creatividad y versatilidad del estudio. En el año 2000 Microsoft compró la empresa, incorporándola a su división de diseño de juegos.

Cuentan las malas lenguas que Microsoft consideraba a Halo su gran baza para provocar la compra de unidades de Xbox durante la campaña de lanzamiento. Sea como fuere, el caso es que Halo revolucionó (y van...) el panorama del género como nunca antes se había visto.

Hasta la llegada de Halo, pocos eran los juegos que mostraban entornos abiertos, limitándose a diseñar corredores, pasillos, habitaciones y, ocasionalmente, algún que otro paisaje al aire libre pero no demasiado cuidado ni grande. En Halo, el propio nombre del juego, tomado de la estructura donde se desarrolla la acción (un mundo anillo, en la mejor tradición de Larry Niven), demuestra que los chicos de Bungie se tomaron en serio el reto de remodelar el género.

La primera fase sitúa al jugador en el entorno clásico por excelencia de los fps: una nave espacial. Pero ya en el segundo nivel, donde el juego comienza a florecer, el entorno es abierto, vasto, enorme. Hasta tal punto que necesitamos vehículos para movernos, o tardaríamos horas en cruzar el mapa.

El juego coloca al jugador en la piel del Jefe Maestro, nombre en código (se desconoce el auténtico) del único superviviente del Proyecto: Spartan II, un sistema de desarrollo de supersoldados creados mediante ingeniería genética para ser el operativo perfecto.

La Tierra está en guerra con el Pacto, una coalición de fuerzas alienígenas con fuertes creencias religiosas, rayanas en el fanatismo, que les lanza a una guerra santa contra la Humanidad, a quienes consideran demonios que han de ser erradicados. Y van ganando; nos están masacrando.

El Proyecto: Spartan II tenía como objetivo encontrar la forma de crear soldados superiores, capaces de lidiar con las fuerzas del Pacto en igualdad de condiciones. Normal, después de todo: un marine humano tiene pocas posibilidades frente a un alienígena de dos metros y medio, blindado con capas quitinosas y campo de fuerza corporal. Desafortunadamente, una incursión del Pacto destruyó las instalaciones de Spartan y estuvieron a punto de localizar la ubicación exacta de la Tierra, lo que significaría la derrota definitiva de la Humanidad.

El Pillar of Autumn, un crucero de guerra, escapa a duras penas de esa batalla y salta al hiperespacio a ciegas, llevando consigo al único Spartan II superviviente (aunque criogenizado), con la esperanza de que la nave insignia del Pacto salga en su persecución y se aleje de la Tierra. El Pillar of Autumn desconecta los motores cuando cree que se ha alejado lo suficiente, sólo para descubrir que han llegado a las cercanías de un mundo anillo, en una zona del espacio sin cartografiar.

Durante la mitad del juego, tu misión es establecer una cabeza de playa en Halo y limpiar el entorno de alienígenas, mientras intentas proteger y reagrupar a los supervivientes del Pillar y formar una resistencia organizada. Poco a poco, comienzas a descubrir que Halo es mucho más de lo que aparenta, y te decides a encontrar el Centro de Mando para activar las defensas y lograr expulsar al Pacto.

Pero algo sale mal. Muy mal.

Gráficamente, el juego es una delicia. Suavidad de movimientos, texturas acertadísimas, etc. El motor gráfico está tan depurado que la visión cambia cuando miras directamente al sol, como si lo hicieras de verdad. Las sombras producidas por la linterna son impecables, muy realistas.

La banda sonora es de auténtico lujo, con orquestaciones mezcla de música militar y ambiental. El doblaje de los personajes es bastante correcto, aunque las inflexiones de la voz parecen producto de un vocoder (demasiado tranquilas cuando estás en medio de un tiroteo), por lo que se echa en falta algo de garra en el doblaje.

La jugabilidad merece un capítulo aparte: puedes manejar varios tipos distintos de vehículos, tanto terrestres y gravitatorios como voladores, y la variabilidad de maniobra permite establecer tácticas muy recomendables. Ya no se trata de avanzar y disparar a lo loco, porque lo único que se consigue de esa forma es morir de una manera poco gloriosa. En cambio, si organizamos nuestro avance de una forma ordenada y con pautas establecidas, el resultado es mucho mejor de lo que podría parecer.

Pero entonces llega la IA.

Por fin enemigos inteligentes, que te tienden trampas y emboscadas, que no dejan de moverse para que no puedas apuntar bien, que se retiran presa del pánico cuando no se hallan en inferioridad numérica (aunque, si les persigues y se ven acorralados, se vuelven y atacan). No se limitan a disparar y esconderse, sino que incluso pueden lanzarte granadas cuando te parapetas detrás de cobertura, intentando hacerte salir para rematarte. Parecen tan reales que dan escalofríos.

Impagable.

En resumen: un juego obligatorio para cualquier amante de los shooters en primera persona con argumentos complejos. Si has jugado al Half Life y te ha encantado, si estás cansado de shooters clónicos y necesitas un soplo de aire fresco, no lo dudes: Halo te hará recuperar la fe.