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Halo - Combat Evolved

Halo - Combat Evolved

¡Granada!”

De vez en cuando (muy de vez en cuando, en realidad) aparece un juego que revoluciona por completo el panorama del momento. Cambia conceptos preestablecidos, aporta otros muchos, y, en definitiva, rescribe la forma de hacer videojuegos.

Para los devotos de los first person shooters (fps en adelante), la inauguración del género se dio allá por mediados de los setenta, pero poco tenían que ver con lo que conocemos hoy en día. La entrada por la puerta grande se produjo en 1992, con la aparición en el mercado de Wolfenstein 3D. Comenzaba el reinado de id software, una pequeña empresa creada por ex-programadores con la sana intención de hacer pasar un buen rato a la gente, y que acabaría haciendo historia. Poco más queda por añadir a los juegos que vinieron después: Doom, Doom 2, Final Doom, Ultimate Doom... todos ellos derivados del Doom original, un juego que, pese a haber pasado más de quince años desde su salida al mercado, sigue siendo un clásico omnipresente en las listas de “Los mejores...” en casi cualquier categoría. No tardaron en aparecer decenas de juegos clónicos, la mayor parte de ellos desarrollados con el mismo motor gráfico (o, como mínimo, partiendo de él), en una auténtica avalancha de títulos, entre los que destacan Heretic, Hexen, Marathon, System Shock, Duke Nukem 3D, etc. Algunos se transformaron en clásicos con el paso del tiempo, como es el caso de nuestro querido Duke, mientras que la mayoría pasaron por nuestras pantallas sin pena ni gloria.

El siguiente salto, el paso a las 3D verdaderas (el motor gráfico del Doom no era 3D, pero se le parecía lo suficiente) fue Quake (1996), también de id software. Por primera vez podíamos jugar en tres dimensiones, y el uso conjunto del ratón y el teclado se hizo casi obligatorio, avanzando lo que sería el modus operandi de los fps durante la siguiente década. La versatilidad del motor gráfico permitía la posibilidad de mover el juego en casi cualquier pc, desde un 486 hasta un pentium IV (incluso es posible moverlo en los ordenadores actuales), lo que demostró la estabilidad del motor gráfico creado por Carmack, e incrementó notablemente el número de unidades vendidas. La legendaria capacidad de modificación del juego sigue siendo una de sus mejores bazas, y se han creado literalmente miles de niveles y mods.

Pero faltaba algo. Los fps todavía eran únicamente avanzar y matar, sin historia, trama o justificación, al contrario que los por aquel entonces embrionarios rpg’s (juegos de rol), que mostraban un argumento complejo y profundamente desarrollado. Los entornos eran fantásticos o propios de la ciencia ficción, pero para nada realistas.

Los chicos de Valve Software cambiaron esa imagen para siempre.

Half Life (1998) es, para mucha gente, el mejor juego de la historia. No sólo dentro del género, sino en general. La historia de Gordon Freeman, un joven físico que trabaja en un laboratorio de investigación situado en Nuevo México, a quien los acontecimientos fuerzan a tomar el papel de héroe, situó a los fps al mismo nivel que cualquier otro juego con profundidad temática, e incluso más allá. Al avanzar en el juego, en un entorno completamente realista (túneles, corredores, laboratorios, exteriores, etc), el jugador va obteniendo detalles de una trama que cada vez se vuelve más compleja y brillante, llegando a una resolución final abierta que provocó la llegada de Half Life 2, otro hito de los fps.

Quizás algún lector, llegado a este punto, se pregunte por qué incluyo únicamente fps para pc, si en el ámbito de las consolas encontramos títulos tan magníficos como Call of Duty, Medal of Honour, Killzone, etc. La razón es muy simple: el juego del que habla esta reseña es para consola (Xbox), y, en mi humilde opinión, uno de los mejores fps a los que he jugado. Y he jugado a unos cuantos.

Con la salida al mercado de la Playstation de Sony, Microsoft se planteó competir también en ese sector, pero su debut tendría que esperar hasta la llegada de la siguiente generación, los 128 bits. La Xbox apareció en las tiendas, y debajo del brazo llevaba una joya: Halo.

Retrocedemos a 1991 para encontrarnos con Alex Seropian y Jason Jones, dos estudiantes de la Universidad de Chicago, que fundarían Bungie Software Products Corporation. Su primer gran éxito, lanzado únicamente para Mac, fue la saga de Marathon (Marathon, Marathon 2: Durandal, y Marathon Infinity), una serie de fps revolucionarios en su concepto, pero que, desafortunadamente, no llegaron al público de forma masiva por causa de su lanzamiento en un sistema operativo no tan masificado como Windows.

Pese a todo, los chicos de Bungie siguieron en la brecha, creando juegos modestos pero que dejaban patente la creatividad y versatilidad del estudio. En el año 2000 Microsoft compró la empresa, incorporándola a su división de diseño de juegos.

Cuentan las malas lenguas que Microsoft consideraba a Halo su gran baza para provocar la compra de unidades de Xbox durante la campaña de lanzamiento. Sea como fuere, el caso es que Halo revolucionó (y van...) el panorama del género como nunca antes se había visto.

Hasta la llegada de Halo, pocos eran los juegos que mostraban entornos abiertos, limitándose a diseñar corredores, pasillos, habitaciones y, ocasionalmente, algún que otro paisaje al aire libre pero no demasiado cuidado ni grande. En Halo, el propio nombre del juego, tomado de la estructura donde se desarrolla la acción (un mundo anillo, en la mejor tradición de Larry Niven), demuestra que los chicos de Bungie se tomaron en serio el reto de remodelar el género.

La primera fase sitúa al jugador en el entorno clásico por excelencia de los fps: una nave espacial. Pero ya en el segundo nivel, donde el juego comienza a florecer, el entorno es abierto, vasto, enorme. Hasta tal punto que necesitamos vehículos para movernos, o tardaríamos horas en cruzar el mapa.

El juego coloca al jugador en la piel del Jefe Maestro, nombre en código (se desconoce el auténtico) del único superviviente del Proyecto: Spartan II, un sistema de desarrollo de supersoldados creados mediante ingeniería genética para ser el operativo perfecto.

La Tierra está en guerra con el Pacto, una coalición de fuerzas alienígenas con fuertes creencias religiosas, rayanas en el fanatismo, que les lanza a una guerra santa contra la Humanidad, a quienes consideran demonios que han de ser erradicados. Y van ganando; nos están masacrando.

El Proyecto: Spartan II tenía como objetivo encontrar la forma de crear soldados superiores, capaces de lidiar con las fuerzas del Pacto en igualdad de condiciones. Normal, después de todo: un marine humano tiene pocas posibilidades frente a un alienígena de dos metros y medio, blindado con capas quitinosas y campo de fuerza corporal. Desafortunadamente, una incursión del Pacto destruyó las instalaciones de Spartan y estuvieron a punto de localizar la ubicación exacta de la Tierra, lo que significaría la derrota definitiva de la Humanidad.

El Pillar of Autumn, un crucero de guerra, escapa a duras penas de esa batalla y salta al hiperespacio a ciegas, llevando consigo al único Spartan II superviviente (aunque criogenizado), con la esperanza de que la nave insignia del Pacto salga en su persecución y se aleje de la Tierra. El Pillar of Autumn desconecta los motores cuando cree que se ha alejado lo suficiente, sólo para descubrir que han llegado a las cercanías de un mundo anillo, en una zona del espacio sin cartografiar.

Durante la mitad del juego, tu misión es establecer una cabeza de playa en Halo y limpiar el entorno de alienígenas, mientras intentas proteger y reagrupar a los supervivientes del Pillar y formar una resistencia organizada. Poco a poco, comienzas a descubrir que Halo es mucho más de lo que aparenta, y te decides a encontrar el Centro de Mando para activar las defensas y lograr expulsar al Pacto.

Pero algo sale mal. Muy mal.

Gráficamente, el juego es una delicia. Suavidad de movimientos, texturas acertadísimas, etc. El motor gráfico está tan depurado que la visión cambia cuando miras directamente al sol, como si lo hicieras de verdad. Las sombras producidas por la linterna son impecables, muy realistas.

La banda sonora es de auténtico lujo, con orquestaciones mezcla de música militar y ambiental. El doblaje de los personajes es bastante correcto, aunque las inflexiones de la voz parecen producto de un vocoder (demasiado tranquilas cuando estás en medio de un tiroteo), por lo que se echa en falta algo de garra en el doblaje.

La jugabilidad merece un capítulo aparte: puedes manejar varios tipos distintos de vehículos, tanto terrestres y gravitatorios como voladores, y la variabilidad de maniobra permite establecer tácticas muy recomendables. Ya no se trata de avanzar y disparar a lo loco, porque lo único que se consigue de esa forma es morir de una manera poco gloriosa. En cambio, si organizamos nuestro avance de una forma ordenada y con pautas establecidas, el resultado es mucho mejor de lo que podría parecer.

Pero entonces llega la IA.

Por fin enemigos inteligentes, que te tienden trampas y emboscadas, que no dejan de moverse para que no puedas apuntar bien, que se retiran presa del pánico cuando no se hallan en inferioridad numérica (aunque, si les persigues y se ven acorralados, se vuelven y atacan). No se limitan a disparar y esconderse, sino que incluso pueden lanzarte granadas cuando te parapetas detrás de cobertura, intentando hacerte salir para rematarte. Parecen tan reales que dan escalofríos.

Impagable.

En resumen: un juego obligatorio para cualquier amante de los shooters en primera persona con argumentos complejos. Si has jugado al Half Life y te ha encantado, si estás cansado de shooters clónicos y necesitas un soplo de aire fresco, no lo dudes: Halo te hará recuperar la fe.

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2 comentarios

new balance -

Life, life is the root, the body is this, Budding, be being round, Can endure is astute, will let is bright, There were brave, trapped by. Small confused and clear, Cheer up, all life happiness. ZhuLe enjoy life! Happy weekend!

daniel -

de lux espero poder jugar la ultima parte de la saga por que no me dejan por aca bye
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