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Matriz de Intercambio Mundial e Interfaz Kinética

Resident Evil - Code: Veronica

Resident Evil - Code: Veronica

He de reconocer que nunca he conseguido acabar un Resident Evil (RE en adelante). De hecho, ni siquiera he llegado a jugar más de media hora seguida. Lo siento, el control del personaje me parece infernal. Para quien no haya jugado (cosa que dudo, debo ser el único ser humano que no ha matado nunca a un licker), lo resumiré en una frase: mover el pad hacia arriba significa que el personaje se mueve hacia delante... siempre. Aunque esté mirando hacia la pantalla, y tu primer impulso sea mover el control hacia abajo, muévelo hacia arriba.

Lo siento, no puedo con ello. Y es una auténtica lástima, porque esa fobia me impide disfrutar de un argumento a priori tan apetecible: miedo, zombis, tiros y conspiraciones multinacionales. El sueño de cualquier aficionado al género.

Más allá del fenómeno del videojuego, la franquicia RE ha dado para mucho. Películas, figuras, más juegos, y en este caso libros. Resident Evil: Código Verónica es la adaptación en papel del juego aparecido para PS2 hace ya unos añitos, directamente desde la lejana (aunque nunca olvidada) Dreamcast. Retoma la acción (casi) donde la deja RE2, con Claire Redfield intentando encontrar a su hermano Chris tras el desastre de Racoon City. Umbrella desató el caos en la Mansión Spencer, y seguidamente en el pueblo, y Claire quiere respuestas. Y la mejor forma de obtenerlas es dirigirse al único sitio donde se encuentran: la sede de Umbrella en París. Sí, la boca del lobo.

Claire es capturada y transportada a la isla de Rockfort, hogar ancestral de la familia Ashford y uno de los enclaves clandestinos de Umbrella. Inconsciente desde su captura, Claire despierta para encontrarse con que, mientras ella dormía, un grupo no identificado ha atacado la isla. Y ha hecho un buen trabajo: no sólo ha aislado el complejo del resto del mundo, sino que ha matado a casi todos los trabajadores del lugar. Y lo mejor de todo: los que no han muerto están infectados con el Virus T.

Claire debe escapar de la isla, con al única ayuda de Steve Burnside, un chaval de diecinueve años que, misteriosamente, ha sobrevivido al desastre. Abrirse paso a través de una fortaleza infestada de zombis y armas biológicas (engendros mutantes) será sólo la primera parte del problema. Lo realmente peliagudo es librarse del dueño de la isla, Alfred Ashford.

Como he comentado, desconozco el tempo de la trama del juego original, pero dudo que hubiese alcanzado tal éxito de ser remotamente parecido al libro. No es que esté mal escrito, ni mucho menos (el oficio de escritor de franquicias se cuida de librarse de ese lastre), es que es demasiado apresurado. Se demora demasiado en cosas banales, y deja la acción, que en última instancia es lo que le interesa al posible lector, en cuatro párrafos. No está mal escrito, está mal narrado. Un centenar de páginas más acabarían de redondearlo.

La construcción de personajes es correcta, no contradice ni amplía la del juego, lo cual es de agradecer. Da la sensación de que sus acciones y reacciones son coherentes en todo momento, y jamás leemos nada disonante.

En resumen: si has jugado al juego, te ha gustado, y deseas disfrutar de otra forma de la misma historia, es tu libro. Si lo que buscas es un libro profundo, con mensaje y varias lecturas... eh, al fin y al cabo es una franquicia. No pidamos peras al olmo...

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1 comentario

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