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Matriz de Intercambio Mundial e Interfaz Kinética

Redención

          —¿Cree usted en la absolución, padre?

—¿Cómo dices, hijo mío?

La luz del ocaso, que se filtraba a través del rosetón situado detrás del altar, bañaba la iglesia con una luminiscencia ocre. La imagen de la vidriera representaba a San Jorge, el matador de dragones, clavando su lanza en la garganta del animal. El artista había sabido dotar de un aura de santidad a un guerrero ataviado con una armadura ensangrentada, que remataba a placer a una bestia moribunda llena de cortes y heridas. Sin duda, la minuciosidad de la vidriera era asombrosa; las tiras de plomo en la posición correcta, los colores excepcionalmente bien escogidos.

—Ya me entiende, padre -dijo el hombre trajeado mientras encendía un cigarrillo-, si cree usted en el sacramento de la confesión. Si es usted capaz de absolverme de mis pecados.

—Bueno, hijo mío, para eso me pagan. Y te agradecería que no fumases aquí dentro.

—Buena respuesta -el hombre sonrió irónicamente, haciendo caso omiso del comentario-. Al menos, es usted sincero.

Los bancos de la iglesia se encontraban vacíos casi en su totalidad, a excepción de dos figuras solitarias, arrodilladas y, al parecer, ensimismadas en su oración. Varias velas votivas ardían tímidamente, cada una de ellas un deseo formulado a Dios. Tal vez algo profundo, o algo banal, o incluso una súplica desesperada a una divinidad de la que se habían desentendido tiempo atrás, y a la que ahora acudían como niños asustados al padre, sabiendo que han cometido un error.

—He hecho cosas horribles, padre. Cosas que me garantizan un lugar en el infierno si usted no me ayuda. Si no alivia mi alma de pecador de su peso.

—Cuéntame, hijo mío, y veremos qué se puede hacer.

En realidad tendría que haber sido una operación sencilla. Fácil, incluso. Al menos, sobre el papel parecía tan simple que hasta un mono amaestrado podría haberla llevado a cabo: entrar, robar, salir. Nada más. Y nada menos. Pero Lucas Espinosa sabía que una operación aparentemente sencilla era como una ecuación matemática: simple sobre el papel, intentar desarrollarla con éxito podía llegar a ser infernal.

Y, en realidad, cuando se dio cuenta de la trampa, le pareció tan insultantemente obvia que se maldijo a s´í mismo por haber sido tan torpe. El oficio de ladrón no permite errores, y alguien que llevase tanto tiempo en el negocio como él debería saberlo mejor que nadie. Porque, a fin de cuentas, cuando tienes tantos golpes de buena suerte como había tenido hasta ahora, acabas por olvidar que sólo hace falta un poco de mala suerte para acabar muerto. Afortunadamente, la experiencia también afina el instinto de supervivencia.

Así que, acribillado y malherido, Espinosa se arrastró hacia la iglesia de San Jorge y se acurrucó en el confesionario, encendió un cigarrillo, y esperó, paciente y resignado, a que los acontecimientos se desarrollasen según lo previsto.

—Me engañaron, padre. Cuando ya estaba en el nido, con la garra sobre los huevos, la madre volvió y me sacó los ojos a picotazos. ¿Cómo se llaman esos momentos de lucidez, cuando el conocimiento te atraviesa como un rayo?

—¿Te refieres a una revelación, hijo mío?

—Eso -Espinosa volvió a darle una calada al cigarro, cada vez más consumido. La sangre de su hombro había empapado la chaqueta por completo, y comenzaba a gotear sobre el suelo del confesionario-. Una revelación, sí. En ese momento lo entendí todo.

El nuevo sistema de seguridad Avalon–II era inexpugnable. Al menos, de eso se jactaban en Reallity Node, su desarrolladora. Un software cortafuegos capaz de freír a cualquier hacker que intentara acceder a un fichero clasificado. Espinosa se pasó tres meses memorizando cada línea de código, cada punto del programa, hasta detectar una fisura tan sutil, tan poco aparente, que era casi imposible que alguien hubiera reparado en ella. Estaba seguro que ni los propios programadores serían capaces de encontrar ese bucle Triple–C de doble iteración. Y esa sería su puerta de entrada. Armado con esos datos, volcó su consciencia en la Matriz de Intercambio Mundial e Interfaz Kinética, o MIMIK, y enfiló proa digital hacia el Banco de la Reserva Federal.

Saltar el primer cortafuegos fue tan sencillo como esquivar un charco. El segundo nivel de seguridad le obligó a bailar un poco, pero nada con lo que no pudiese lidiar. Y entonces, tras la segunda barricada, ante él se levantaba el Muro de Datos, el tercer escollo, el Avalon–II propiamente dicho. Recordando lo que había memorizado, Espinosa se lanzó en tromba hacia un bloque de datos en forma de sillar de mampostería, destrozándolo como un ariete.

Ya estaba dentro. Se sintió excitado, nervioso, como siempre que conseguía entrar en lo que él llamaba la Cueva del Tesoro. Entonces el velo de la mentira cayó, y la realidad le aplastó como a un insecto.

—¿Ha oído hablar de los Guardianes Sinápticos, padre?

—No me suena.

—Son unos cabrones. . .

—Hijo —le interrumpió el sacerdote—, te recuerdo que estás en la casa de Dios.

—¿Cree de verdad que a estas alturas me importa, padre? —dijo Espinosa con una sonrisa sardónica pintada en su boca ensangrentada—. Un Guardián Sináptico es un perro de presa. Un ser humano que vive en MIMIK, dedicado veinticuatro horas al día a su deber de custodiar un nodo de datos. Son increíblemente caros, así que no están demasiado extendidos. Mejor así. Son tan salvajes que dan auténtico miedo. Son psicópatas entrenados, sometidos a psicocirujía y enganchados de por vida a la Matriz. Y yo me topé de narices con cinco de ellos. Me estaban esperando.

El primer disparo le reventó la rodilla y le hizo aullar de dolor. El segundo y tercer impacto se alojaron en su hombro y antebrazo derechos, y Espinosa, curtido en cientos de tiroteos, se abalanzó instintivamente hacia un lado, golpeándose el hombro herido contra la pared con un estallido de dolor al rojo. Sacó su arma y disparó a ciegas, a través de la bruma de agonía que le envolvía. Consideró la opción de retraerse de nuevo a su cuerpo físico, pero no quería dejarles a esos cerdos un camino tan obvio hacia su yo real.

Así que se parapetó detrás de una columna y comenzó a disparar con todo lo que tenía. Al parecer, quienquiera que le hubiese tendido esa trampa subestimó la capacidad de fuego de Espinosa, que siempre salía de su cabeza con más armas de las que podía cargar: la experiencia le había demostrado que era lo más fácil del mundo verse envuelto en un tiroteo. Agradeció interiormente haber traído granadas de mano.

—Esos cabrones saltaron por los aires, padre —Espinosa emitió una risa ahogada, interrumpida por un acceso de tos. Diminutas gotitas de sangre impregnaron el confesionario de un olor metálico—. Me los cargué a los cinco con una sola granada.

Y luego me largué, dejando allí varias partes de mi código salpicando las paredes de manchas parduscas —Espinosa hizo una pausa—. Y aquí estoy ahora.

—¿Qué has venido a buscar aquí, hijo mío?

—Redención, padre —el ladrón dio otra calada a su cigarro, ya casi extinguido, mezclando el sabor del tabaco con el de la sangre—. Aunque yo sea la replicación digital de una mente humana, y usted no sea nada más que cuatro códigos ensamblados en un entorno de programación, necesito saber que hay un Dios que me perdonará si usted se lo pide. No me queda mucho tiempo, y me consta que esos bastardos han localizado mi cuerpo físico y a estas horas debo ser un cadáver —los ojos de Lucas Espinosa se llenaron de lágrimas, y su voz comenzó a temblar—. No me queda mucho tiempo, padre. Los impulsos eléctricos que animan mi código van cesando poco a poco. Sé que mi programa está corrompido, completamente roto por lo que esos cabrones me han hecho. Y sé que dejaré de existir en unos minutos -Espinosa hizo una pausa para secarse las lágrimas-. Necesito saber que hay un ser superior que me perdona, que me ofrece la redención que yo no puedo darme. Por favor, se lo suplico. Nunca en mi vida he pedido nada a nadie, pero esta vez lo necesito. Déme la paz que tanto ansío, padre. Por favor.

—Hijo, mío, yo. . . —el sacerdote no sabía qué decir. Su programación no le había preparado para nada más que los típicos pecados veniales de los cristianos New Age, demasiado ocupados en pecar como para ir a una iglesia de verdad. Esto era algo nuevo para la IA eclesiástica, algo con lo que no contaba.

El silencio se hizo en el confesionario. Espinosa dio la última calada a su cigarrillo, lo aplastó contra en suelo, y emitió un largo suspiro.

—Perdóneme, padre, porque he pecado.

El sacerdote, nada más que un programa eclesiástico, oficialmente autorizado por la Iglesia Católica, sintió compasión de esa pobre alma atormentada.

—Ego te absolvo a peccatis tuis, in nomine Patri, et Filii, et Spiritus Sancti. . .

Para cuando el sacerdote hubo absuelto a Espinosa, su última línea de código se había desintegrado.

Su cadáver digital sonreía plácidamente.


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Análisis de la saga Metal Gear

Análisis de la saga Metal Gear

Metal Gear Solid 3: Snake Eater

Localizado en plena Guerra Fría, y con la crisis de los misiles cubanos como trasfondo, el juego nos muestra el origen de la unidad Fox Hound, desarrolla la personalidad de un Big Boss más verde que una naranja en verano, y explica los orígenes de los Patriots y los Metal Gear que veremos –y sufriremos- en posteriores entregas.

El jugador asume el papel de Snake, un comando de las fuerzas especiales de la CIA, cuya misión consiste en rescatar al científico soviético responsable del arma más aterradora del arsenal de dicho país. Tal científico, Sokolov, desertó de su patria a favor de los EEUU asustado, al parecer, del poder destructivo de su propia creación. La URSS, temerosa de perder su equidad en la carrera armamentística, orquesta la crisis cubana como cortina de humo para presionar a Kennedy y obligarle a devolver a Sokolov. Kennedy accede, y el científico es entregado a las autoridades soviéticas.

La misión comienza con Snake saltando en paracaídas sobre la jungla del sur de Rusia, siendo su cometido rescatar a Sokolov y traerlo sano y salvo a los EEUU. Es una misión no oficial, que además viola el delicado equilibrio de paz existente entre ambas potencias, con lo que si es descubierto se puede liar una muy-muy gorda.

Las cosas se tuercen y Sokolov no sólo no es rescatado, sino que The Boss, mentora de Snake y héroe de la IIª Guerra Mundial, deserta a la URSS y se alía -junto con su unidad Cobra- al coronel Volguin, cabeza visible de la línea más dura de opositores a Breznev. Por si fuera poco, Boss se lleva consigo dos prototipos de cabeza nuclear ultraligera, y Volguin dispara una de ellas al antiguo laboratorio de Sokolov.

Las cosas están así: el soldado más formidable de las fuerzas estadounidenses, The Boss, acaba de desertar, uniéndose al más peligroso y cruel de los opositores al gobierno soviético. Al mismo tiempo que se detecta una explosión nuclear en suelo ruso, un bombardero estadounidense es localizado en las cercanías de la zona.

Blanco y en botella, como se suele decir. Breznev no cree poder detener al ejército si la noticia trasciende, y exige a Lyndon Jonson, sucesor de Kennedy, que arregle la chapuza que sus hombres han provocado.

La nueva misión de Snake consiste en recuperar la otra minicabeza nuclear, asesinar a The Boss para demostrar que su deserción no es una treta del gobierno americano, y destruir al Sagohod, el arma en la que Sokolov estaba trabajando.

Casi nada.

Así las cosas, Snake cuenta con la ayuda de dos infiltrados, Adam y Eva. Dos exagentes de la Agencia Nacional de Seguridad, especializados en descifrar códigos, que ahora trabajan para el gobierno soviético y que le pueden ayudar desde dentro a derrotar a Volguin.

Aparte de múltiples guiños a entregas “posteriores”, el juego contiene una mina de información en forma de gordo borracho: Granin. Este científico, patriota hasta la médula, le explica a Snake su idea de crear un tanque bípedo en lugar de acoplarle dos motores de cohete, como porta el Shagohod. En una escena memorable observamos que en su despacho posee dos maquetas a escala del Metal Gear Rex y el Metal Gear Ray, además de indicarnos su propósito de mandarle los planos de ambos Metal Gear a un amigo que tiene en EEUU.

El propio Volguin nos pone en la pista de los orígenes de los Patriots, hablándonos de los Filósofos y su Legado.

Al final del juego, Snake se enfrenta a The Boss, su maestra y amiga, estando obligado a asesinarla si quiere evitar la IIIª Guerra Mundial.

Todo el juego se basa en emociones. Ira, odio, amistad, amor... confundidos, mezclados y texturizados en un tejido complejo, donde nunca sabes si actuas de forma correcta o no. Donde no sabes si debes hacer lo mejor para tu pais, lo mejor para el planeta o, simplemente, seguir tus propios sentimientos. E, incluso, nunca estás seguro de hacer las cosas por el motivo por el que crees hacerlas...

 

SUCESOS INTERMEDIOS

Entre el final de este juego y el principio del siguiente transcurren casi cuarenta años. Es de suponer que algunos acontecimientos ocurran entre ellos...

—Proyecto Les Enfants Terribles. Creación de Liquid, Solid y Solidus.

—Creación de los dos primeros modelos de Metal Gear, usando -supuestamente- los planos de Granin robados por Ocelot.

—Supuestamente, los Filósofos pasan a ser conocidos como los Patriots.

 

Metal Gear

La única nota relevante de este juego es la transformación de Big Boss en villano, y la primera aparición de Solid Snake, por entonces un novato recién entrado en Fox Hound. Big Boss, dirigente de la nación-fortaleza de Outer Heaven, lleva una doble vida como responsable de dicha unidad. Envía a Snake a combatir a su pais, pensando que el novato caerá fácilmente en sus garras. Lamentablemente, se equivoca de medio a medio y acaba derrotado por Snake.

 

Metal Gear 2: Solid Snake

Tampoco demasiado que comentar sobre este juego, salvo algunos detalles importantes:

—Snake asesina a Big Boss, y éste, antes de morir, le confiesa que es su padre. Es de suponer que Big Boss conocía –y permitió- la existencia del proyecto Les Enfants Terribles.

—Frank Jaeger –Gray Fox-, traiciona a la unidad Fox Hound y se alía con Big Boss. Es derrotado por Solid Snake. Un extremo sin confirmar es que Fox, efectivamente, conocía la existencia de los clones de Big Boss y decide unirse a él porque es el donante original, el mejor soldado del S. XX. La pureza de la marcialidad de Fox le impulsaría a tomar esta decisión.

—Solid Snake se retira a Alaska al finalizar la misión, abandonando Fox Hound y cualquier relación con el ejército estadounidense. Se cree que sufrió un transtorno común entre los veteranos de guerra, conocido como síndrome de stress post-traumático.

 

SUCESOS INTERMEDIOS

—Las células de Big Boss son recuperadas del campo de batalla, y comienza la experimentación genética que culminará con los soldados genoma.

—El cadáver de Gray Fox es reanimado y colocado en el interior de un exoesqueleto, donde será sometido a experimentos científicos. Posteriormente escapará, revelando su existencia a Naomi Hunter, su hermana adoptiva.

—Roy Campbell se retira del servicio activo.

—Meryl Sylverburgh, sobrina de Campbell, entra en el ejército. Su sueño es formar parte de Fox Hound.

 

Metal Gear Solid

Aquí empieza la tralla de la buena.

La unidad Fox Hound, dirigida ahora por Liquid Snake, toma al asalto una instalación de desactivación de armas nucleares en el archipiélago Fox de Alaska, pretextando maniobras militares. La isla Shadow Moses pasa a ser una fortaleza inexpugnable.

Snake es requerido de nuevo por el comandante Roy Campbell, líder de FoxHound durante los acontecimientos de MG2, y es secuestrado de su casa en Alaska. Se le informa de la misión y Snake manifiesta una gran sorpresa al comprobar que Liquid –un hombre que no conocía hasta entonces- no sólo comparte su nombre en clave, sino que es su gemelo idéntico.

Campbell, asimismo, tiene un particular interés en la misión: Meryl, su sobrina, es una de los rehenes de la rebelión.

Una vez infiltrado, Snake descubre que la instalación de desactivación de armas nucleares es una tapadera, y que en realidad en los sótanos de la instalación se está llevando a cabo la prueba de campo del nuevo modelo de Metal Gear, conocido como Metal Gear Rex.

Mientras tanto, un misterioso cyborg ninja también se ha infiltrado en las instalaciones, llegando a seccionar la mano derecha de Ocelot. Sí, Ocelot vuelve a aparecer, esta vez llamado Revolver Ocelot, siguiendo la costumbre de Fox Hound de elegir un nombre en clave cuya primera palabra designe el arma preferida del sujeto.

El cyborg ninja resulta ser Gray Fox, y Snake se entera de los procedimientos llevados a cabo por el ejército para crear a los soldados genoma. El proyecto de terapia genética se destapa. Al mismo tiempo, contacta con Hal Emmerich, Otacon, quien le cuenta todo lo que sabe sobre Rex. Otacon decide unirse a Snake en su misión, asqueado del uso que le han dado a su creación.

Mientras tanto, comprobamos que las auténticas intenciones de Liquid son convertir Shadow Moses en una nueva Outer Heaven, contando con ello con Rex y un nuevo tipo de cabeza nuclear indetectable, confiando en que ambas armas le otorguen una posición de preeminencia sobre el resto de naciones del mundo.

Sus planes se ven desbaratados cuando Snake logra destruir al Rex, no sin antes contemplar impotente la muerte de Gray Fox a manos de Liquid. Una vez destruidos los planes de Liquid, éste le cuenta a Snake la verdad sobre sus origenes, el proyecto Les Enfants Terribles.

Clonados a partir de las células de Big Boss, ambos son niños probeta condicionados desde su nacimiento para ser dos polos opuestos. Snake contiene en su ADN los genes militares dominantes, aquellos que se manifestarán posteriormente en el sujeto, mientras que Liquid posee los recesivos, genes que no se activan en la presente generación.

Sin saberlo, Liquid se equivoca por completo. Es él en realidad quien posee los dominantes, y Snake los recesivos. Sea como sea, y demostrando que los genes no dictan el futuro, Snake acaba con Liquid.

La realidad de lo sucedido es esta: EEUU, y el mundo en general, está dominado por un comité conocido como los Patriots, al parecer un grupo de doce hombres que, supuestamente, poseen el control absoluto de las fuerzas económicas y militares del planeta. George Sears, presidente de los EEUU, es en realidad Solidus Snake, el tercer y más perfeccionado clon de Big Boss. Este, harto de ser un peón de los Patriots, y decidido a enfrentarse a ellos, orquesta el incidente de Shadow Moses utilizando para ello a su mejor agente, Ocelot. El ruso, a su vez, manipula las ansias de poder de Liquid para que se encargue del trabajo sucio.

Los Patriots contraatacan, utilizando a Richard Ames como comandante de la acción antiterrorista. Éste decide utilizar a Otacon y a Snake como peones, sin que ambos lo sepan, para contrarrestar la amenaza terrorista. El problema es que la jugada les sale demasiado bien. Tras el incidente de Shadow Moses, Snake es aclamado por todo el mundo como un héroe, algo que no entraba en los planes de los Patriots...

La gran moraleja de este juego es esta: independientemente de tus genes, y del destino que ellos te tengan reservado, eres tú quien tiene que decidir tu futuro. Esta afirmación se ve reafirmada cuando Naomi, a la pregunta de Snake sobre cuánto tiempo le queda antes de que el virus FoxDie acabe con él, le responde que eso no importa, que tan sólo ha de vivir el tiempo que le queda tal como él elija hacerlo.

Nadie, ni siquiera tus genes, controlan tu futuro. El potencial abrumador de la experimentación genética se ve ampliamente superado por la voluntad humana de elegir nuestro destino.

 

 

SUCESOS INTERMEDIOS

—Ocelot roba los planos del Rex y los vende en el mercado negro. Cualquier pais con suficiente poder económico puede crear un Metal Gear. La tecnología Metal Gear se extiende por el planeta, y comienzan a aparecer tanques bípedos por todas partes.

—Otacon va a buscar a Snake a su casa de Alaska y ambos forman “Philantrophy”, una ONG dedicada a la destrucción de cualquier Metal Gear. En palabras de Snake, es casi una organización terrorista.

—George Sears, nombre en clave Solidus Snake, dimite de la presidencia de EEUU como consecuencia del desastre de Shadow Moses.

—Revolver Ocelot y Solidus roban el cadáver de Liquid y le extirpan el brazo derecho, implantándoselo a Ocelot.

 

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

Primera Parte: el Buque

Dos años después del incidente de Shadow Moses, Snake y Otacon reciben información clasificada que les revela que un nuevo prototipo de Metal Gear está siendo desarrollado por los marines estadounidenses. Este nuevo modelo, Metal Gear Ray, responde a la necesidad de neutralizar cualquier tipo de Metal Gear existente en el planeta. En palabras de Scott Dolph, comandante del destacamento del barco, “es en realidad un Metal Gear anti-Metal Gears”.

Snake y Otacon pretenden sacar fotos del Ray e implicar a los marines en el despliegue de una tecnología tan peligrosa, y de paso oblogar a los Patriots a salir a la luz. Ambos confían en que la información procede de Emma, la hermana de Otacon, pero en realidad el responsable de la filtración no es otro que Ocelot. El plan del ruso es sacar fotos de Snake a bordo del barco.

Cuando Snake consigue llegar al barco, varios helicópteros rusos despliegan todo un comando de soldados en cubierta, que asesinan a los marines que patrullaban el perímetro. Al parecer, tenemos compañía...

Los soldados son el ejército renegado de Sergei Gurlukovich, un antiguo comandante del GRU y amigo de Ocelot, que ahora se dedica a aceptar encargos de mercenario. Ya en el incidente de Shadow Moses prometió a Liquid mandarle fuerzas de refresco a la isla si conseguía llevar a cabo sus planes. La hija de Sergei, Olga, también está a bordo. Embarazada, se niega tozudamente a abandonar la unidad, a quien considera su única familia.

Snake logra infiltrarse en la bodega de carga donde se encuentra el Ray y sacarle las fotos que necesitaban. Justo después de mandárselas a Otacon, Ocelot hace su aparición. Asesina a Dolph y a Sergei Gurlukovich y se apodera del Ray. Pero, antes de eso, ocurre un acontecimiento de lo más extraño.

Ocelot comienza a hablar con la voz de un muerto.

La voz de Liquid Snake.

 

SUCESOS INTERMEDIOS

—Pruebas fotográficas implican a Solid Snake en el hundimiento del buque. Snake y Otacon pasan a la clandestinidad.

—Ocelot informa del éxito de la misión a James Johnson, el nuevo presidente de los EEUU y otro peón de los Patriots.

—Comienza a construirse el Big Shell en el lugar donde se ha hundido el buque. Se informa al público de que el buque trasportaba petroleo, y debe construirse la instalación para limpiar el río Hudson. En realidad se trata de la base de desarrollo del Arsenal Gear.

—Emma Emmerich se hace cargo del proyecto Arsenal y comienza la programación de GW –por George Washington-, la IA del Arsenal.

—Dead Cell se disuelve tras infundados rumores –difundidos por los Patriots- que hablan de atrocidades cometidas sobre la población civil.

—Los Patriots comienzan el desarrollo del plan S3.

—Rose recibe la misión de engañar a Raiden.

 

Segunda Parte: la Planta

Dos años después del desastre del Big Shell, los Ptriots suministran a la población mundial un falso informe en el cual se explica que la construcción del Big Shell, una enorme planta descontaminadora, tendrá como principal objetivo limpiar el falso vertido de petróleo.

Aprovechando una visita de James Johnson, el presidente de los EEUU, al Big Shell, unos terroristas conocidos como Sons of Liberty secuestran las instalaciones y piden 30.000 millones de dólares de rescate o volarán la instalación con una detonación nuclear. El líder de los terroristas dice ser Solid Snake.

En realidad el líder de los terroristas es Solidus Snake, el tercer y más perfecto clon de Big Boss. Los Sons of Liberty son los antiguos miembros de Dead Cell, un grupo antiterrorista del ejército americano, apoyados por los hombres del difunto coronel Gurlukovich, ahora bajo las órdenes de su hija Olga. La mano derecha de Solidus es ni más ni menos que Revolver Ocelot.

Raiden, un joven miembro de la reformada FoxHound, recibe la misión de infiltrarse en la plataforma y rescatar al presidente Johnson, además de averiguar si los terroristas poseen la capacidad de lanzar un ataque nuclear y, si es así, impedirlo. Para ello cuenta con el apoyo del coronel Roy Campbell y de su novia, Rosemary, encargada del proceso y almacenaje de de datos y del mantenimiento de las nanomáquinas que Raiden porta en su interior.

Conforme avanzamos en la historia, más y más similitudes aparecen con la intrusión de Shadow Moses. Entramos en la plataforma por mar, tal como Snake accedió a la instalación. Los soldados con poderes especiales de FoxHound son en esta ocasión Fortune y Vamp, la primera, poseedora de una suerte antinatural, es la hija de Scott Dolph, el comandante del buque, asesinado por Ocelot. Vamp es una especie de vampiro, con una agilidad sobrehumana y, al parecer, cierta tendencia a la inmortalidad.

Dos personajes importantes mueren en la historia, como Donald Anderson y el Jefe DARPA murieron en la primera parte. Uno de ellos es Richard Ames, quien orquestó la respuesta al incidente de Shadow Moses, y el otro es ni más ni menos que el presidente Johnson. Buscando la consecución de sus planes, los Patriots no dudan en eliminar incluso al presidente de los EEUU. El hecho de que sea Ocelot quien asesine a Johnson indica claramente que forma parte de su plan.

Incluso aparece el cyborg ninja, aunque esta vez no se trate de Gray Fox, sino de la misma Olga Gurlukovich. Los Patriots secuestraron a su hijo recién nacido y lo mantienen con vida a condición de que Raiden no muera. Para proteger a su hijo, Olga traiciona a sus hombres y se infiltra en los Sons of Liberty, trabajando como agente doble mientras simula estar de parte de Solidus.

El único factor que los Patriots no tuvieron en cuenta fue la aparición en escena del propio Solid Snake, ahora conocido como Iroquois Pliskin, teniente SEAL de rango inferior. Si el mundo le da por muerto, Snake pretende que siga siendo así. Aliado de nuevo con Otacon, una información –esta vez sí- suministrada por Emma Emmerich les indica la construcción del nuevo Arsenal Gear en el Big Shell.

Fatman tampoco entraba en la simulación, aunque sí era un factor de control. Su única ambición era acabar con Peter Stillman, el desactivador de bombas que los SEALs trajeron con ellos y que, además, es su mentor.

Por otra parte, Richard Ames recibe el encargo de vigilar al presidente Johnson, pues los Patriots sospechan que alberga ambiciones mayores de lo que ellos han previsto para él. Tal y como el propio Johnson revelaría más tarde, esas ambiciones le llevaron a intentar utilizar el nuevo Arsenal Gear para chantajear a los Patriots y oblogarles a aceptarlo en su consejo de sabios. Se dio cuenta demasiado tarde de que éstos le habían incluido en el plan S3.

¿Y qué demonios es el plan S3?

Esta es la parte de la historia que más polémica ha creado, más controversia ha desatado, y ha provocado que más de un jugador sintiera ganas de pegarle fuego a la consola al acabar el juego.

Durante toda la partida –y Ocelot lo confirma casi al final del juego-, creemos que S3 significa “Solid Snake Simulation”, es decir, la creación de soldados iguales a Solid Snake. Se cree que con la recreación de los acontecimientos de Shadow Moses, cualquier persona, si supera dichos desafíos, será igual de buena que el propio Snake. De ahí la recreación tan sui generis de los acontecimientos del primer juego.

En realidad, todo eso es mentira.

Cuando Emma entrega el disco MO a Otacon, con un derivado informático del virus mortal FoxDie, la verdad es revelada.

Raiden es una cobaya, un conejillo de indias en manos de los Patriots. Sus nanomáquinas le han inducido la ilusión de que Campbell y Rose son reales, y en realidad no son sino una manifestación de GW, la IA de Arsenal Gear. Es imposible saber cuántos recuerdos más son falsos. En terminos de simulación, Raiden no es más que un sujeto de pruebas, tan prescindible como un crash-dummie. Si fue elegido para la misión fue por su relación con Solidus, cercana a la de Snake y Big Boss.

S3 no significa Solid Snake Simulation, sino Selección de la Razón Social. La historia que Campbell le cuenta a Raiden durante su enfrentamiento final con Solidus es la clave del juego.

Durante la década anterior, los seres humanos aprendieron a manipular por completo el genoma humano. La vida ya no tenía secretos para ellos. Pero aún quedaba algo por controlar. El sistema de Selección de la Razón Social está diseñado para controlar la voluntad y la reacción a estímulos de cualquier persona. Se eligió Shadow Moses como paradigma, y se repitieron sus circunstancias para comprobar si se podría extraer otro Solid Snake. Si las mismas premisas obtendrían los mismos resultados.

GW, la IA de Arsenal, pretende tener acceso a sin restricciones a internet y “podar” el exceso de información existente, dirigiendo la evolución del pensamiento de la Humanidad por donde los Patriots desean. Tal y como han manipulado el pensamiento de Raiden a su completo antojo. El proyecto S3 será usado como datos en bruto para el perfeccionamiento de GW.

En palabras de la propia GW:

Tu persona, experiencias, triunfos y derrotas no son sino productos secundarios. El objetivo real era asegurarnos de que podríamos generar y manipular esas experiencias”.

Control mental mediante estímulos artificiales.

EL mismo juego es una GRAN burla.

El propio MGS2 es, en sí mismo, un programa S3, que manipula los sentimientos y sensaciones del jugador. Cuando Raiden le dice a Snake que se ha entrenado incontables horas en realidad virtual, éste le contesta que eso es una forma de control mental, que induce en tu cerebro la certeza de que una falsedad es cierta. Exactamente lo mismo que cuando te metes en un juego.

Eso no implica que todo el juego sea una farsa, o que sea mentira, ni que sea todo una alucinación. No podemos hablar en términos de absolutos. Al final del juego, Snake –presumo que hablando con la voz de Hideo Kojima- nos dice que lo único importante es cuánto creemos en lo que creemos, no si esa creencia es cierta o falsa. Si dedidimos que el juego es real, tanto como si decidimos que es falso, será nuestra propia decisión.

Al final, sólo nuestra fe en lo que creemos es determinante enfrente de una avalancha de información dudosa.

Exactamente igual que la información genética no era determinante en el primer juego, sino que nosotros construimos nuestro propio futuro.

E igual que las emociones han de ser sometidas a examen en MGS3.

Los tres juegos, a la espera de MGS4: Guns of the Patriots, forman una historia continua, un todo coherente y sin fisuras cuya última moraleja es bien simple: sólo tus decisiones cuentan, no el bien o el mal absolutos que nadie pueda contarte. Nadie puede –o debe- influirte, sólo tú conformas tu realidad, analizando el entorno y tu propia psique, para extraer de ellos las conclusiones que creas más acertadas. Tú eres tu propia verdad, la medida del mundo, y el bien y el mal son relativos y supeditados a tus propias decisiones.

Hideo Kojima es Dios.

General Traidor

General Traidor

El coronel-comisario Ibram Gaunt, al mando del Primero y Único de Tanith –conocido como los Fantasmas-, ha luchado a lo largo y ancho de los mundos de Sabbat, en la cruzada que lleva su nombre y que ha durado más de veinte años estándar. Sus órdenes les han llevado de un extremo a otro del conflicto, han luchado hombro con hombro con nativos de cientos de mundos, han perdido camaradas por el camino y han ganado nuevos compañeros de armas. Se han granjeado la enemistad de buena parte de oficiales del Archienemigo, han asesinado a magísteres del Caos, desbaratado planes que podían haber comprometido seriamente el progreso de la Cruzada, y se han labrado una reputación más que merecida. Incluso les ha dado tiempo a enemistarse con altos mandos de su propio ejército.

Es el caso de Noches Sturm.

Sturm, comandante en jefe de los Sangreazul de Volpone durante la defensa de la colonia Vervuhn, intentó desertar del frente y huir ante el imparable avance de las oleadas del Caos. Atrapado por Gaunt y sus hombres, se le concedió el poco frecuente honor del suicidio, frente a la ejecución sumaria que prescribe el Instrumento de Orden, el código de comportamiento del Comisariado. Sturm intentó matar a Gaunt en cuanto le hubo entregado el arma, siendo reducido por éste -quien llegó a cortarle una mano durante la refriega- y puesto a disposición de sus superiores.

El general Noches Sturm fue enviado a la retaguardia, en espera de juicio, y se le colocó un cierre mental, una especie de trampa psicológica que le impidiese divulgar información clasificada hasta el momento del juicio. Desafortunadamente, la nave donde viajaba fue abordada por el enemigo. Y para colmo de males, Sturm fue identificado y conducido a Gereon, un mundo conquistado por el caos, donde el Archienemigo intentará desbloquear el cierre mental y apoderarse de la vital información que Sturm lleva en la cabeza.

Gereon, antaño un mundo del Imperio, es ahora un planeta del Caos. Pestilencia, putrefacción y corrupción inimaginables someten a la población civil, los pocos que sobrevivieron a la invasión. Obligados a trabajar en las fundiciones de carne, los gereanos intentan resistir como pueden, arriesgándolo todo en cada sabotaje, cada operación de guerrillas. En este contexto, un comando de élite de los Fantasmas arriba a Gereon clandestinamente para ejecutar a Sturm antes de que tenga la oportunidad de librarse del cierre mental. Pero las cosas nunca son tan fáciles como parecen, y menos allá donde el Caos reina por completo.

Gaunt y sus hombres deberán enfrentarse al recelo de la resistencia de Gereon, que desconfía de ellos, pero al mismo tiempo les reprocha que no vayan a ayudarles a reconquistar el planeta. Además, la exposición al Caos va cambiando lentamente el carácter y la personalidad de los Fantasmas, haciendo aflorar sus peores instintos en un momento en el que no pueden permitirse ni un solo error.

El coronel-comisario sabe que su misión ha sido calificada como “potencialmente mortal/suicida” por los adeptos del Munitorum, y no se hace ilusiones respecto a su posible regreso al Imperio.

Se mire por donde se mire, es una misión suicida.

VALIS

VALIS

Valis es un libro extraño.

No es extraño por su estructura, pues al fin y al cabo se limita a enumerar los acontecimientos de la vida de Amacaballo Fat mientras se van sucediendo. Tampoco es extraño en cuanto al estilo, pues éste destila el nombre del autor en cada línea. Y ni siquiera lo es por el tema, porque, salvo la guerra, en Valis se dan cita los temas recurrentes en la obra de Dick: Dios (o una consciencia superior al uso), la religión, la naturaleza de la realidad, las drogas alteradoras de la conciencia y el más simple y llano envoltorio mundano que uno pueda concebir, directamente sacado de la calle de al lado.

Pero es extraño porque nada es lo que parece. El autor, con su habilidad inherente, nos induce a dudar de todo, de todos. Nos lleva de la mano al límite racional de la paranoia, e intenta que veamos el mundo tal y como lo ve el protagonista. Y, créanme, es una visión perturbadora.

Amacaballo Fat vivía tranquilo, y literalmente nadando en drogas, hasta que su mejor amiga le cuenta que ha tomado la firme decisión de suicidarse. Este acontecimiento, junto con la despersonalización propia de las drogas psicoactivas, provoca en Fat una desmenuzada y pormenorizada epopeya demencial que le lleva a ver a Dios, ser tomado por loco -con el correspondiente ingreso en una instalación psiquiátrica-, y escribir una teofanía completa inducida por su revelación, mientras sus amigos asisten impotentes al desarrollo de los acontecimientos.

Nada de lo que pueda decir en esta reseña escaparía a la definición de spoiler, así que me limitaré a decir que este libro no es, ni por asomo, carne de scifi-fan. De hecho, me cuesta encontrar alguna característica del género en él. Así, es un libro para leer con la mente abierta. Sin prejuicios, sin expectativas. Dejarse llevar por el alucinado relato de Fat es, paradójicamente, mucho más sensato que intentar encontrar un sentido usual al libro.

Olvídense de los prejuicios, las ideas preconcebidas e incluso la reputación del autor.

No las van a necesitar.

Half-Life

Half-Life

Hay pocas cosas en este mundo capaces de poner de acuerdo a mucha gente. Y si además esa gente son jugadores de videojuegos, peor lo llevamos. Aún así, de vez en cuando aparece alguna joya (normalmente inadvertida en el momento de su lanzamiento), que se proclama, por unanimidad, el mejor juego de [inserte aquí el género] de todos los tiempos.

Valve Software es una compañía desarrolladora de videojuegos creada en 1996 por Gabe Newell, en Kirkland, EEUU. Newell, ex-empleado de Microsoft, decidió pasarse al mundo de los juegos. Y con ello se ganó el cielo, no cabe duda.

Hasta la llegada de Half-Life, la mecánica de juego de los shooters se limitaba a avanzar, disparar, disparar, disparar más y, cuando la habitación estuviera despejada, avanzar un poco. De vez en cuando se debía desviar uno de su masacre cotidiana para buscar una llave o un secreto, pero eso conllevaba, invariablemente, avanzar y matar.

Un panorama desolador. La historia, argumento, o una simple justificación a semejante matanza, se relegaba a un segundo o tercer plano, cuando no se eliminaba directamente. Desde los tres párrafos de background del Doom, a la inexistencia de línea argumental en el Quake. Duke Nukem 3D era el único que parecía tener algo de historia, aunque fuese más una excusa para que Duke se lo pasara bomba matando cerdos y alienígenas, y rescatando bailarinas de topless. Las compañías debían pensar que quién necesita justificar un juego que se basa en matar cuantos más monstruos mejor.

Newell no estaba de acuerdo.

Lo que hace realmente grande a Half-Life es lo mismo que hace grande una película, libro o comic: la historia. Y lo que hace grande a la historia de Half-Life es lo mismo que hace grande a cuaquier historia: la suspensión de la incredulidad.

Cuando uno abre un libro de Heinlein, o pone en su reproductor una película de ciencia ficción, asume implícitamente que, si bien ese mundo no es el suyo, sí pretende hacer un esfuerzo y sumergirse en él. A veces la historia, o la forma de contarla, destrozan esa noble intención y, entonces, el lector/espectador/jugador abandona la tarea, totalmente desmoralizado. Sin embargo, a veces, el ritmo narrativo, los personajes, la forma de resolver la trama, impactan al público a quien va dirigido. Entonces hablamos de una buena/gran/enorme historia.

Half-Life es la mejor historia jamás contada en un shooter. Porque es totalmente inmersiva. No necesitas creer en Gordon Freeman; eres Gordon Freeman. Desde la secuencia introductoria, en el transporte de pasajeros, hasta tu conversación final con G-Man, te metes en la piel de Gordon Freeman tan profundamente que te enfadas cuando él se enfada, te alegras cuando él se alegra, y te horrorizas cuando él lo hace.

Aunque ,en realidad, él nunca muestra ninguna emoción. La genialidad de Valve es inducirte, sin que te des cuenta, a ser tú quien desarrolle esas emociones; quien actúe, quien se convierta en el protagonista absoluto del juego.

Una vez conseguido eso, la total y absoluta inmersión e identificación con el protagonista, como nunca ha vuelto a verse, Valve enseña su siguiente carta: la historia.

Un argumento no sólo sólido y coherente, sino mucho mejor que la mayor parte de los que se suelen ver en cualquier soporte audiovisual. Las dosis justas de tensión, de misterio, de acción... dosificada al milímetro, la historia de Half-Life te lleva de la mano hasta el final. Nada chirría, nada está fuera de su sitio. Sin desvelar detalles de la trama en esta reseña, no tengo dudas en afirmar que los únicos capaces de hacerle sombra a la historia de Half-Life son los propios chicos de Valve. A Half-Life 2 me remito.

Pero aún falta el as en la manga de los chicos de Newell: la verosimilitud.

La mayor parte de shooters, la gran mayoría, nos presentan un argumento fantástico, armas futuristas (o medievales, como es el caso de Heretic), y enemigos monstruosos. Sin apartarse demasiado de la tradición, Half-Life renueva las premisas establecidas, se las echa al hombro, y las hace avanzar varios kilómetros.

El entorno es realista en su mayor parte (salvo la última mitad del juego, Xen), lleno de pasillos, hangares, entornos montañosos, almacenes, garajes, etc. Las armas son armas cotidianas como la Magnum del calibre 44, la escopeta o el AK de las fuerzas especiales. Por supuesto existen las armas no realistas (desde el cañón Gauss hasta las armas alienígenas), pero apenas tienen peso en la jugabilidad y, encima, aparecen muy avanzado el juego. Cuando, merced a la genialidad de la historia, ya te crees cualquier cosa; y estás dispuesto a admitir que puedes encasquetarte en el brazo una prótesis alienígena que lanza moscardones como si fuesen balas.

Inmersión.

Esa es la palabra.

Half-Life es grande por su historia. Pero, sobre todo, por la patada en la boca que supuso al orden establecido.

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Falsos Dioses

Falsos Dioses

La Gran Cruzada, que ya ha liberado a cientos de mundos por toda la Galaxia, prosigue imparable su avance. A la cabeza se encuentra Horus, el Señor de la Guerra por designación expresa del Emperador, al mando de la Sexagésimo Tercera Flota Expedicionaria, una inmensa flota de batalla compuesta por las naves más poderosas de la Armada de Terra. Horus dirige sus tropas hacia el sistema de Davin, donde se han recibido noticias de una rebelión del gobernador planetario, instaurado por el propio Señor de la Guerra durante la conquista del sistema. Horus no dudará en acudir al planeta para limpiar su honor y devolver Davin al Imperio.

En este contexto se disputa la batalla que cambió la Historia del Imperio: Horus es gravemente herido, y su vida pende de un hilo. Al parecer, y en contra de todas las enseñanzas del Emperador, la única posibilidad de salvación para el primarca se encuentra en un antiguo culto indígena davinita. Así, los Hijos de Horus, como ha sido rebautizada la legión de los Lobos Lunares, se encuentran divididos ante un dilema: si confían en la ciencia del Imperio, Horus morirá, pues está más allá de cualquier cura. Y si recurren a la hechicería, negada (e incluso prohibida) por el Imperio, su primarca puede tener una posibilidad de supervivencia.

La historia de la Herejía de Horus es una historia sobre el mito de la Caída. La historia del favorito de un dios, su hijo predilecto, quien es tentado por los Poderes Oscuros. Con su caída, Horus precipita la destrucción de la obra de su padre, arruinando así la cima del desarrollo de la especie humana y abocándola a una edad oscura que dura ya diez mil años. Horus, el hijo predilecto del Emperador, su mejor general, el primarca entre primarcas, cedió a su lado más oscuro e inhóspito. Los Poderes Ruinosos, temerosos del poder del Emperador, estuvieron atentos a la flaqueza de su hijo y arruinaron su más hermosa creación.

En este volumen asistimos a la caída de Horus propiamente dicha, el nudo gordiano de la trama, y podemos contemplar, de una forma jamás antes vista, las dudas, temores e inseguridades de un Horus que, ante todo, ama a su padre y quiere continuar su misión. La brecha en la determinación del primarca, tal y como se narra en la novela, podría parecer incluso infantil. En cambio, Graham McNeill se sirve de múltiples recursos para no sólo justificar, sino razonar la respuesta de Horus y demostrar que tal caída es posible. Un semidios creado expresamente para ser el mejor guerrero de la Historia no concibe el fin de la guerra, el último combate, sino que cada fibra de su ser le impulsa a seguir librando batallas. Ese es el punto débil del Señor de la Guerra, y donde la enraíza la herejía.

La convalecencia del primarca, que ocupa el tramo central de la novela, es un cúmulo de ensoñaciones, de alucinaciones en la Disformidad en las que se desgranan detalles acerca del pasado y el futuro del Señor de la Guerra. Hábilmente presentadas y entrelazadas, el autor juega con la paradoja más arquetípica de todas: se le muestra al protagonista un futuro apocalíptico, y se le fuerza a intentar evitarlo. Lamentablemente, con sus acciones determina ese mismo futuro.

Siguiendo con el gran trabajo realizado por Dan Abnett en Las Semillas de la Herejía, McNeill se guía por la construcción de personajes de la primera novela, sin cambiar un ápice de su personalidad. Tan sólo lo necesario para revelar la progresiva fractura en la cohesión de la Legión. Observamos a un Ezekyle Abaddon cada vez más fanático y brutal, para quien su primarca es el único Dios, en contraposición al protagonista, Garviel Loken, quien empieza a darse cuenta de lo erróneo de algunos de los actos de sus hermanos, y las consecuencias irreparables que de ellos se pueden derivar. Siendo ambos personajes miembros del Mournival, el consejo privado de Horus, su paulatino distanciamiento simboliza el de la propia Legión, dividida entre los que creen que Horus hace lo correcto y aquellos cuyos instintos les dicen todo lo contrario.

Pero los Hijos de Horus no son los únicos Astartes implicados en la Caída. Los tristemente famosos Devoradores de Mundos, liderados por el psicópata Angron, harán honor a su fama de tropas de terror y abrazarán con alegría el poder corruptor del Caos. Incluso los Hijos del Emperador, comandados por Fulgrim y su primer capitán, Eidolon, no tardarán en caer bajo la influencia del Señor de la Guerra pese a ser una de las legiones astartes más leales.

Como trama secundaria observamos la lenta propagación del Lectio Divinitatus, el catecismo de adoración al Emperador como una deidad, desalentado por el propio Emperador, quien ha manifestado en más de una ocasión no ser un dios en absoluto. Cuando Horus es herido en Davin, y se halla a las puertas de la muerte, los soldados de la Sexagésimo Tercera Flota sienten su moral flaquear, y se refugian en una forma primitiva del culto imperial. En realidad, el volumen entero está plagado de sutiles detalles que insinúan la transformación del primigenio Imperio de la Humanidad en lo que conocemos hoy en día.

En resumen, no sólo una digna continuación al trabajo de Abnett, sino una novela de una calidad superior a la media de las franquicias de Warhammer 40,000 que hará las delicias de aquellos que deseen profundizar en el mítico trasfondo del juego. Análisis del mito del mesías, personajes bien construidos, tramas brillantes y bien desarrolladas y, por encima de todo, una novela que amplía sin romper, clarifica sin desautorizar y reinterpreta sin destruir la rica historia del Imperio de la Humanidad.

Resident Evil - Code: Veronica

Resident Evil - Code: Veronica

He de reconocer que nunca he conseguido acabar un Resident Evil (RE en adelante). De hecho, ni siquiera he llegado a jugar más de media hora seguida. Lo siento, el control del personaje me parece infernal. Para quien no haya jugado (cosa que dudo, debo ser el único ser humano que no ha matado nunca a un licker), lo resumiré en una frase: mover el pad hacia arriba significa que el personaje se mueve hacia delante... siempre. Aunque esté mirando hacia la pantalla, y tu primer impulso sea mover el control hacia abajo, muévelo hacia arriba.

Lo siento, no puedo con ello. Y es una auténtica lástima, porque esa fobia me impide disfrutar de un argumento a priori tan apetecible: miedo, zombis, tiros y conspiraciones multinacionales. El sueño de cualquier aficionado al género.

Más allá del fenómeno del videojuego, la franquicia RE ha dado para mucho. Películas, figuras, más juegos, y en este caso libros. Resident Evil: Código Verónica es la adaptación en papel del juego aparecido para PS2 hace ya unos añitos, directamente desde la lejana (aunque nunca olvidada) Dreamcast. Retoma la acción (casi) donde la deja RE2, con Claire Redfield intentando encontrar a su hermano Chris tras el desastre de Racoon City. Umbrella desató el caos en la Mansión Spencer, y seguidamente en el pueblo, y Claire quiere respuestas. Y la mejor forma de obtenerlas es dirigirse al único sitio donde se encuentran: la sede de Umbrella en París. Sí, la boca del lobo.

Claire es capturada y transportada a la isla de Rockfort, hogar ancestral de la familia Ashford y uno de los enclaves clandestinos de Umbrella. Inconsciente desde su captura, Claire despierta para encontrarse con que, mientras ella dormía, un grupo no identificado ha atacado la isla. Y ha hecho un buen trabajo: no sólo ha aislado el complejo del resto del mundo, sino que ha matado a casi todos los trabajadores del lugar. Y lo mejor de todo: los que no han muerto están infectados con el Virus T.

Claire debe escapar de la isla, con al única ayuda de Steve Burnside, un chaval de diecinueve años que, misteriosamente, ha sobrevivido al desastre. Abrirse paso a través de una fortaleza infestada de zombis y armas biológicas (engendros mutantes) será sólo la primera parte del problema. Lo realmente peliagudo es librarse del dueño de la isla, Alfred Ashford.

Como he comentado, desconozco el tempo de la trama del juego original, pero dudo que hubiese alcanzado tal éxito de ser remotamente parecido al libro. No es que esté mal escrito, ni mucho menos (el oficio de escritor de franquicias se cuida de librarse de ese lastre), es que es demasiado apresurado. Se demora demasiado en cosas banales, y deja la acción, que en última instancia es lo que le interesa al posible lector, en cuatro párrafos. No está mal escrito, está mal narrado. Un centenar de páginas más acabarían de redondearlo.

La construcción de personajes es correcta, no contradice ni amplía la del juego, lo cual es de agradecer. Da la sensación de que sus acciones y reacciones son coherentes en todo momento, y jamás leemos nada disonante.

En resumen: si has jugado al juego, te ha gustado, y deseas disfrutar de otra forma de la misma historia, es tu libro. Si lo que buscas es un libro profundo, con mensaje y varias lecturas... eh, al fin y al cabo es una franquicia. No pidamos peras al olmo...

Warhammer 40.000 - Dawn of War

Warhammer 40.000 - Dawn of War

Desde tiempos inmemoriales, más o menos cuando las miniaturas de Games Workshop eran de plomo, los aficionados al hobby y a los videojuegos rezábamos a Tzeentch, Slaneesh, Nurgle, Khorne, al Emperador, y a cualquier deidad que se nos ocurriese, para que una versión digna y fiel del juego llegara a nuestras consolas o pc’s. Muchos fueron los intentos, casi tantos como fracasos, de los que despuntaron algunas joyas tempranas como “Warhammer Epic 40.000 – Final Liberation”, “Shadow of the Horned Rat”, etc. Eran versiones más que correctas, pero aún faltaba algo.

Ese “algo” llegó en 2004, de mano de Relic y THQ (sí, los mismos THQ responsables del más que mediocre “Fire Warrior” para PS2) en forma de RTS (acrónimo de Real Time Strategy, es decir, estrategia en tiempo real) llamado “Warhammer 40.000 – Dawn of War”.

La opción lógica para llevar el entorno warhammero al entretenimiento electrónico ha sido siempre la del RTS. Desde que “Command And Conquer” sentara las bases de lo que vendría después, allá por los años en los que expresiones como “aceleración 3D” eran desconocidas por completo, todos los fans supimos que, algún día, ese sería el género en el que brillaría con luz propia el universo de Warhammer 40.000. Y así fue. Después del juego original llegaron las expansiones, “Winter Assault” y “Dark Crusade”, formando una trilogía de RTS’s en las que se puede controlar a cualquier raza aparecida en el juego de tablero, e incluso competir on-line con cualquier persona del planeta que tenga el juego.

Y ahora han llegado los libros.

“Dawn of War” es la novelización del argumento del juego, ni más ni menos. Cuando un autor acomete este reto puede enfocarlo de dos formas: bien narrando las escenas cinemáticas tal y como aparecen, y rellenando un poco con informes de batallas, sin complicarse la vida, o bien puede profundizar en el argumento del juego, las personalidades de los protagonistas y los acontecimientos narrados, y crear una obra que eclipse al juego original y se convierta en algo más épico.

No es el caso.

Goto se ocupa de narrar las escenas cinemáticas del juego, y añadir un par de detalles de cosecha propia, como el destino final del coronel Brom, o la auténtica identidad del Príncipe Demonio que aparece en el juego. Estos detalles, si bien no resultan estridentes ni cotraproducentes, tampoco es que mejoren demasiado el nivel del libro. Vamos, que ni sobran ni faltan. La historia narrada es la misma que la del juego y, salvo por esos detalles propios del autor (incluyendo un prólogo totalmente prescindible), parecería el script del mismo. El estilo no está depurado del todo, ni siquiera para ser una franquicia, y la narración se resiente en ocasiones, viéndose lastrada por reiteraciones innecesarias y que dan a entender los pocos recursos estilísticos del autor.

Los personajes son, como la historia, los mismos que en el juego. Apenas se rasca la superficie en cuanto a profundidad psicológica, motivaciones y relaciones, y ni siquiera el asunto de Cyrene es explotado como debiera, por mucho que lastre la personalidad de Angelos y Akios. Uno tiene la sensación de que el autor insinúa más de lo que acaba mostrando finalmente, dando la impresión de ser algo que finalmente no llega a ser. Los marines Alpha, por su parte, apenas están esbozados, limitándose a mostrar rasgos toscos y nada definidos. Bale, el comandante de los marines del Caos, es poco más que un berserker con serios problemas para contener sus ansias de sangre, mientras que sus cohortes son simple carne de cañón en lugar de los formidables guerreros que Alpharius les enseñó a ser.

En resumen: como libro no es gran cosa. Y lo que es peor, como adaptación a otro medio de una historia previa, tampoco se pasa. Hay cosas mejores en qué gastarse el dinero, aunque el juego te haya apasionado.

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